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mercoledì 26 agosto 2015

Out of Control: Xbox One e resolution gate, davvero la console non riesce a gestire i 1080p? Sfatiamo il mito


"Xbox 720 perchè non riesce a gestire il Full HD nativo". Quante volte l'avete letto questo stupido e infantile commento? Xbox 720 non solo era il nome fittizio del successore di Xbox 360, ma fu il nomignolo dispregiativo utilizzato per etichettare Xbox One, per via del suo avvio col freno a mano tirato su alcuni videogiochi che facevano fatica a superare la risoluzione HD Ready (720p, per l'appunto).

Con Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4, titoli al lancio che mostravano come risoluzione nativa i 720p, contro i 1080p e i 900p su PS4, grazie (o per colpa) anche delle disamine superficiali del Digital Foundry di Eurogamer.net, l'immaginario collettivo ha da sempre visto la nuova console di Microsoft come una carretta depotenziata rispetto al mostro di potenza bruta che è PlayStation 4.

Nonostante il DF abbia analizzato correttamente risoluzione dei primi titoli "next generation" per Xbox One e PS4 laddove venivano testimoniata discrepanze (da qui, appunto, il resolution gate) non venne mai fatta menzione, se non recentemente, dei problemi di frame rate e di alcuni filtri che affliggevano ed affliggono tutt'ora alcuni titoli per la uber-PS4.

Ormai conosciamo bene il modus operandi del Digital Faulty, sappiamo come tendano a nascondere i problemi riscontarti su PS4 e si voglia far passare, sempre e comunque, la console di Sony come quella prediletta per i titoli multiformato nonostante evidenti idiosincrasie riscontrate nell'hardware della console nipponica (di questo ne parleremo in un apposito approfondimento).

Ma quanti sono i giochi che su Xbox One girano nativamente a 720p? Quanti quelli a 900p? E quanti quelli in sub-HD con configurazioni ibride? E quanti quelli impostati a 1080p?

Questo vuole essere un elenco di tutti i titoli usciti con i dettagli su risoluzione nativa e frame rate, così per capire indicativamente se Xbox One sia capace o meno di gestire il Full HD, sia in titoli minori che in grosse produzioni.

 

Lista dei titoli che girano a 1080p nativi

Gioco Risoluzione Tipo FPS Anno
Alien Isolation 1920×1080 1080p 30 2014
Bladestorm Nigthmare 1920×1080 1080p 30 2015
Blue State 1920×1080 1080p 30 2015
Borderlands The Handsome Collection 1920×1080 1080p 60 2015
Cabela’s African Adventures 1920×1080 1080p 30 2015
Crimson Dragon 1920×1080 1080p 30 2013
Dark Dreams Don´t Die 1920×1080 1080p 30 2014
Dark Souls Scholar of the First Sin 1920×1080 1080p 60 2015
Dark Souls 2 1920×1080 1080p 60 2015
Dead Or Alive Last Round 1920×1080 1080p 30 2015
Destiny 1920×1080 1080p 30 2014
Diablo III Reaper of Souls 1920×1080 1080p 60 2014
Dishonored Definitive Edition 1920×1080 1080p 30 2015
DmC 4 Special Edition 1920×1080 1080p 60 2014
DmC Definitive Edition 1920×1080 1080p 60 2015
Dragon Ball Xenoverse 1920×1080 1080p 30 2015
Fallout 4 1920×1080 1080p 30 2015
FIFA 14 1920×1080 1080p 60 2013
FIFA 15 1920×1080 1080p 60 2014
FIFA 16 1920×1080 1080p 60 2015
Final Fantasy Type 0-HD 1920×1080 1080p 30 2015
Forza Motorsport 5 1920×1080 1080p 60 2014
Forza Motorsport 6 1920×1080 1080p 60 2015
Forza Horizon 2 1920×1080 1080p 30 2015
Game of Thrones 1920×1080 1080p 30 2015
Gears of Wars Ultimate Edition 1920×1080 1080p 30 2015
Gigantic 1920×1080 1080p 30 2015
Grand Theft Auto V 1920×1080 1080p 30 2014
Halo Spartan Assault 1920×1080 1080p 60 2013
Halo: MCC 1920×1080 1080p 60 2014
Kinect Sport Rivals 1920×1080 1080p 30 2014
Lego Dimensions 1920×1080 1080p 30 2015
Lego Jurasic World 1920×1080 1080p 30 2015
Life is Strange 1920×1080 1080p 30 2015
Mad Max 1920×1080 1080p 30 2015
Madden NFL16 1920×1080 1080p 60 2015
Minecraft Xbox One Edition 1920×1080 1080p 60 2014
MotoGP 15 1920×1080 1080p 30 2015
Murdered Soul Suspect 1920×1080 1080p 30 2014
NBA 2K14 1920×1080 1080p 60 2013
NBA 2K15 1920×1080 1080p 60 2014
NBA Live 16 1920×1080 1080p 60 2015
Need for Speed Reboot 1920×1080 1080p 30 2015
Need for Speed: Rivals 1920×1080 1080p 30 2013
Neverwinter 1920×1080 1080p 30 2015
Ori and The Blind Forest 1920×1080 1080p 60 2015
Outlast 1920×1080 1080p 30 2014
PayDay Crimewave 2 1920×1080 1080p 30 2015
Pneuma Breath of Life 1920×1080 1080p 60 2015
Project Spark 1920×1080 1080p 30 2014
Quantum Break 1920×1080 1080p 30 2016
Resident Evil HD Remaster 1920×1080 1080p 30 2015
Resident Evil Revelations 2 1920×1080 1080p 60 2015
Rise of The Tomb Raider 1920×1080 1080p 30 2015
Screamride 1920×1080 1080p 30 2015
Skylander Swap Force 1920×1080 1080p 60 2013
Sleeping Dogs: Definitive Edition 1920×1080 1080p 30 2014
SMITE 1920×1080 1080p 30 2015
Sniper Elite 3 1920×1080 1080p 60 2014
State of Decay YOSE 1920×1080 1080p 30 2015
Tales from Borderlands 1920×1080 1080p 30 2014
The Crew 1920×1080 1080p 30 2014
The Technomancer 1920×1080 1080p 30 2016
The Amazing Spiderman 2 1920×1080 1080p 30 2014
The Elder Scrolls Tamriel Unlimited 1920×1080 1080p 30 2015
Tomb Raider Definitive Edition 1920×1080 1080p 30 2014
Transformers Devastation 1920×1080 1080p 60 2015
Warframe 1920×1080 1080p 30 2014
Wasteland 2 1920×1080 1080p 30 2015
Wolfenstein: The New Order 1920×1080 1080p 60 2014
Wolfenstein: The Old Blood 1920×1080 1080p 60 2015
World of Tanks 1920×1080 1080p 30 2015
WWE 2K15 1920×1080 1080p 60 2014
WWE 2K16 1920×1080 1080p 60 2015
Yugi Oh! Legacy Duelist 1920×1080 1080p 30 2015
Zombi 1920×1080 1080p 30 2015
Zombi Army Trilogy 1920×1080 1080p 30 2015
RIDE 1920×1080 1080p 30 2015

 

Lista dei titoli che girano a risoluzione custom

Gioco Risoluzione Tipo FPS Anno
Call of Duty: Advanced Warfare 1360×1080 Custom 60 2014
Dying Light 1536×1080 Custom 30 2015
Far Cry 4 1440×1080 Custom 30 2014
Pro Evolution Soccer 2016 1360×1080 Custom 60 2015
The Witcher 3: Wild Hunt 900/1080p Dinamica 30 2015

 

Lista dei titoli che girano a 900p nativi

Gioco Risoluzione Tipo FPS Anno
Assassin´s Creed IV Black Flag 1600×900 900p 30 2013
Assassin´s Creed Unity 1600×900 900p 30 2015
Batman Arkham Knight 1600×900 900p 30 2015
Dragon Age Inquisition 1600×900 900p 30 2014
EA Sports UFC 1600×900 900p 30 2014
Evolve 1600×900 900p 30 2014
Killer Instinct Season II 1600×900 900p 60/90 2015
Lords of the Fallen 1600×900 900p 30 2014
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 1600×900 900p 60 2015
Metro Redux 1600×912 912p 60 2013
Plants vs Zombies Garden Warfare 1600×900 900p 60 2013
Ryse: Son of Rome 1600×900 900p 30 2013
L'Ombra di Mordor 1600×900 900p 30 2014
Shadow Warrior 1600×900 900p 30 2015
Sunset Overdrive 1600×900 900p 30 2014
The Evil Whitin 1600×900 900p 30 2014
Thief 1600×900 900p 30 2014
Trials Fusion
1600×900 900p 60 2013

 

Lista dei titoli che girano a 720p nativi

Gioco Risoluzione Tipo FPS Anno
Battlefield 4 1280×720 720p 60 2013
Battlefield Hardline 1280×720 720p 60 2015
Call of Duty: Ghosts 1280×720 720p 60 2013
Dead Rising 3 1280×720 720p 30 2013
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes 1280×720 720p 60 2014
Pro Evolution Soccer 2015 1280×720 720p 60 2014
Titanfall 1408×792 792p 60 2014
Watch Dogs 1408×792 792p 30 2014

Il censimento, eseguito dal team di soloxboxone.com (e corretto dal sottoscritto) denota che solo l'8% dei titoli su Xbox One gira a 720p, con un 16% per quelli che adottano invece i 900p, un 5% di quelli che adottano soluzioni ibride sotto il Full HD e, dato più eclatante, il 70% adotta invece i 1080p nativi:



Da notare, consultando la lista e i rispettivi grafici, che la debacle dei 720p si è verificata unicamente al lancio della console, con i continui progressi che hanno portato poi i 900p, risoluzioni custom comunque molto valide (Far Cry 3, Call of Duty: Advanced Warfare, Dying Light ad esempio) passando infine ai 1080p nella maggior parte delle produzioni.

Il trend è destinato a crescere, dato che lo sblocco delle nuove risorse grazie alle DirectX 12 è subito balzato all'occhio grazie alle produzioni di alta caratura quali Scalebound, Crackdown 3, Quantum Break, Halo 5: Guardians, Forza Motorsport 6, Gears of War 4, Rise of the Tomb Raider che dimostrano cosa sia in grado di fare una console di "appena" 1.3 TF di potenza, letto così da molti, erroneamente, considerando che quel dato numerico è in riferimento solo ad una parte della GPU e non vengono conteggiati altri componenti hardware della console.

Come dire che tutta la storia sul resolution gate sia stata pompata un po' troppo dai media, con molti che ne hanno calcato troppo la mano basandosi sulo sulla risoluzione e che, come detto in apertura dell'articolo, senza analizzare più a fondo la situazione (frame rate migliore su Xbox One, presenza di tutti i filtri, texture più definite e via discorrendo). 

Grazie a tutto ciò è nato il falso mito dei 1080p, come questo valore sia indispensabile per avere un gioco avanzato tecnologicamente e di come Xbox One riesca a gestire a malapena il Full HD.

X-Rays


martedì 25 agosto 2015

Out of Control: le follie dei media con Sony che vince la Gamescom 2015, Gears of War: UE che fa peggio dell'originale e il ritorno del DF



Nel mondo dell'editoria videoludica, se così si può definire dato che chi scrive per determinate testate non sempre è un vero giornalista ma si tratta di blogger o semplici appassionati, assistiamo ogni giorno a incredibili rivelazioni.

Viene a mancare obiettività e oggetività, con i redattori che tendono a forzare la mano per esaltare o screditare un determinato prodotto, tutto ciò per generare "traffico" e quindi introiti e maggiore visibilità per "X" sito. Ormai è chiara a tutti la direzione intrapresa dai principali network nazionali e internazionali: per incrementare i cosiddetti click e alimentare i flame nei commenti sotto ogni notizia, recensione o anteprima che sia, si segue una logica che ha dell'aberrante, invero cercare di togliere visibilità a Xbox One esaltando dall'altra parte l'antagonista PS4.

Una scelta che, come dimostrano i fatti di ogni giorno, premia chi punta il dito contro Xbox One (resolution gate, DLC esclusivi, le poche volte che il Live è down, offerte peggiori, bundle e Kinect e via discorrendo). Fate un giro per queste realtà e confrontate un po' quanti commenti ci sono sotto le notizie "negative" per Xbox One e quanti commenti ci sono invece sotto le notizie "negative" di PlayStation 4.

Il rapporto è quasi opprimente.

Sotto ogni thread dedicato a Xbox One si scatena un flame senza fine, con le due "fazioni" incitate ancor prima da articoli di dubbia qualità e veridicità che mirano però proprio a tutto questo: alimentare la console war, con chi attacca e chi difende in un turbinio di commenti spesso insensati, ma che all'editore fa soltando comodo.

La filosofia dell'"importante è che se ne parli" scatena catene di Sant'Antonio senza fine, partendo dall'insulso NeoGaf (e ancora non comrpendo perchè i vari IGN, Gamespot, Eurogamer, Kotaku e compagnia lo prendano ancora come forum di riferimento per le notizie relative ai videogames...) e continuando il "discorso" sui siti specializzati.

Il vero problema alla base è che tali scelte editoriali sono radicate in siti multiformato, ossia quei portali che trattano tutti i formati videoludici e non realtà monotematiche.

Ritroviamo quindi lo stesso, disgustoso, leit-motiv: Xbox One arranca in grafica e vendite, gli eventi a essa dedicati sono buoni ma non superano mai la concorrenza e, di converso, ritroviamo sempre l'esaltazione a tratti patetica -quasi a giustificare chi ha acquistato PS4- di Sony, con la multinazionale nipponica che mai sbaglia un colpo e che tutto le è concesso (sì, anche quando parla di TV TV e CoD sulla sua console!).

Prendiamo l'E3 2015, prendiamo la Gamescom 2015, prendiamo il discorso delle microtransazioni, prendiamo il discorso di Call of Duty e dei DLC (ora che sono in esclusiva temporanea su PS4 sì che contano davvero!) prendiamo le analisi del Digital Faulty (al secolo Digital Foundry), prendiamo le recensioni di remake e remaster.

Tutti questi elementi che, se accomunati, mostrano il fianco di Xbox One con PS4 invece vista come la console definitiva, dai giochi definitivi, dagli annunci pazzeschi (tutto fumo e niente arrosto dice il vecchio saggio) dalle mosse sempre azzeccate (aumento dell'abbonamento mensile e trimestrale del PSN, rinvii di titoli AAA, modelli nuovi di PS4 più caldi, scarsa offerta extra-ludica, manutenzione programmata e non del PSN, esclusive di terze parti giuste quando le stringe Sony, sbagliate quando le stringe Microsoft).


Sembra quasi di assistere ad un girone infernale dantesco, senza via d'uscita con gli utenti Xbox sempre martoriati da certe notizie faziose e, più in generale, da una stampa sempre più orientata verso il monolite nero di Sony, così come è stato sin dall'inizio.

Per fare degli esempi, i fantomatici "giornalisti" hanno portato su di un altare di cristallo la conferenza di Sony all'E3 di giugno, perchè accecati da tre annunci che, se analizzati a fondo, portano solo più dubbi che certezze: Shenmue 3, titolo indie nato su Kickstarter e assolutamente non coadiuvato da Sony finanziariamente nè commercialmente, il ritorno del redivivo The Last Guardian, titolo che doveva uscire su PS3 nel corso della sua genesi e mai arrivato, il remake di Final Fantasy VII, titolo che arriverà sì su PS4, ma non in esclusiva console.

Sono bastate queste tre cose per far aumentare la salivazione ai soliti faziosi, il cui prosciutto sugli occhi non ha permesso di vedere invece nella conferenza di Microsoft come quella davvero vincente.

Tre annunci fumosi (dei tre titoli sopracitati non si conoscono molti dettagli, nè tantomeno l'uscita!) contro le certezze di Xbox, ossia Halo 5: Guardians, Gears of War: Ultimate Edition, Fable Legends, Rise of the Tomb Raider, Forza Motorsport 6, tutti in arrivo tra quest'autunno e Natale 2015.

Ma Microsoft non ha solo portato certezze alla sua console, ma anche già investito in una line-up 2016 già piuttosto coprosa con gli arrivi di Quantum Break, Scalebound, Crackdown 3, Gears 4, Sea of Thieves, ReCore, e le soprese non sono finite qui.

Microsoft ha proseguito nella sua politica aggressiva anche durante la più recente Gamescom 2015, mostrando a tutti e più da vicino i porssimi blockbuster e, nessuno ne ha parlato abbondantemente, del cloud computing che finalmente si è concretizzato. Tralascio i vari indie e progetti legati a ID@XBOX che meritano un discorso approfondito a parte, ma anche in quest settore la casa di Redmond sta investendo tantissimo in partnership, supporto, esclusive a tempo e non.

Gamescom 2015 che ha visto come grande assente proprio Sony, concentrata più alla Paris Game Week (cui è trapelato l'ennesimo porting-collection-remaster, quello relativo al cofanetto di Quantic Dream realtivo all'arrivo su PS4 di Heavy Rain e Beyond Two Souls, bellissimi per carità, ma già apprezzati su PS3!) e al TGS 2015.

E cosa accade quando Sony salta una fiera importante come la Gamescom? Semplice: vince, vince sempre. Per il portale italiano Multiplayer.it la Gamescom 2015 è stata all'insegna di Sony perchè reduce da uno strepitoso E3 2015:


Si, avete letto bene, il sunto è proprio questo e con certa spocchiosità e irriverenza l'autore di quest'articolo lo dice apertamente, senza remore, senza rancore, con assoluta certezza di ciò che scrive.

Un pezzo che lascia basiti, che fa capire molto bene come girano le cose qui in Italia e di come si tenda sempre a incorniciare Sony e crocifiggere Microsoft. Anche quando si è completamente fuori dal contesto:


E poco importa se la divisione Xbox ha tolto il velo dal mastodontico Scalebound o dal sempre più impressionante Quantum Break, perchè il gioco della fiera è stato, per il portale di cui sopra, nientemeno che Mafia 3 che ha rubato quasi da solo l'intera scena ai titoli per Xbox One (a detta loro, testati tutti personalmente ma che ponevano più punti di domanda che punti esclamativi...). Gioco presentato con un veloce trailer...

Qui si fa davvero a cazzotti con la logica, con i fatti spacciati per promesse e promesse spacciate per solide realtà, come titola anche il paragrafetto conclusivo di questo articoletto fazioso e poco coerente. Ma poi, perchè parlare dell'E3 in un pezzo dedicato alla Gamescom? Perchè focalizzarsi su Sony e PS4 quando questi erano del tutto assenti alla Gamescom? Avete già la risposta, se avete letto l'introduzione di questo Out of Control.

Più o meno ritroviamo sullo stesso piano anche il poco fortunato Digital Faulty, che in ogni suo pezzo non si smentisce mai confutando come anche loro siano più propensi per un formato piuttosto che per un altro. 

Durante la Gamescom 2015 il DF ovviamente ha ripuntato il dito contro Halo 5: Guardians, sorvolando sul fatto che i 343 Industries avesse finalmente sistemato il problema del frame rate, ora ancorato ai 60fps (come se si trattasse di una cosa di poco conto, quando invece venne messa alla gogna la build dell'E3 proprio perchè "scattosa"), ma ancora con più dubbi che certezze su risoluzione finale e alcuni asset apparsi sottotono e che, a detta loro, orami è poco il tempo per apportare significative migliorie.


Ma fanno oercchie da mercante e a poco servono le continue conferme da parte degli sviluppatori che dicono insistemente come le build tanto dell'E3 quanto della Gamescom fossero vecchie di mesi e che c'era ancora molto lavoro da fare per la parte delle rifiniture, nonostante le demo più recenti presentassero già notevoli miglioramenti.

Inoltre Halo 5: Guardians beneficerà del cloud computing durante le sessioni cooperative, ma in pochi ne hanno parlato.

Sono andati quindi sul sicuro perchè già consci del fatto che Halo 5: Guardians, tra direct feed e demo fosse ancora in forma acerba e non definitiva.

Stranamente, riagganciandomi al tema del cloud computing, manca un qualsivoglia articolo su Crackdown 3, prova concreta che tale tecnica è realtà, almeno su Xbox One. Nessuna analisi, nessun approfondimento, nessun commento in merito, forse per la troppa paura di sfatare il mito di molti che il cloud computing non sia fattibile anche per via delle ingenti richieste di banda (dai 2 ai 4Mbit massimo...).

Così come manca anche una analisi, anche veloce, sul mastodontico Quantum Break, che Remedy ha recentemente confermato (al SIGGRAPH 2015) girare a 1080p e utilizzando alcune tra le più pesanti e innovative tecniche di rendering e che, da solo, fa impallidire Uncharted 4 (preso come pietra miliare proprio dal DF).

Ecco un breve assaggio su quello che sarà Quantum Break, in pillole:

 
Output finale a 1080p e gestione dinamica della luce a 720p (valore altissimo, considerando che tale asset gira usualmente a 512x256 o, più generalmente a 540p).

Ma guardate in questi slide le tecniche adottate per il gioco targato Remedy, c'è da rimanere basiti! (cliccate sulle immagini per ingrandirle):













A ciò si aggiunge anche l'engine noto come il Digital Molecular Matter la cui fisica agisce su ogni singolo elemento del gioco regalando maggior realismo nella distruttività di oggetti ed elementi dello scenario.

Troppa roba per la console vista ancora dai più come quella meno performante, ed è giusto che non se ne parli per non far cambiare pensiero alle persone, ancora convinte dei 1080p possibili solo su PS4.

Ecco il punto, come più volte trattato dal sottoscritto, dei 1080p, ma a che costo? Il caso più emblematico riguarda The Witcher 3 che su PS4 fatica a raggiungere fluidità costante di 30fps anche dopo 8 patch, cosa che invece avviene senza troppi problemi su Xbox One, nonostante giri a 900p a buffer dinamico fino ai 1080p in alcuni casi. Ma non è questo il punto.

Il punto è che quando i giochi girano meglio su Xbox One il mitico DF fa finta di nulla, omette preziosi particolari e mette sullo stesso piano le due versioni del gioco "X": ultimo esempio è Zombi, che su PS4 mostra un frame rate più ballerino rispetto alla controparte Xbox One.

Addirittura il DF rimane "sorpreso" di tale risultato (forse perchè, erroneamente continuano a vedere come la massa ignorante la console di Microsoft come quella più debole):


Ma il verdetto non lascia spazio a dubbi e nonostante la versione migliore risulti quella per Xbox One il DF chiude gli occhi e mette alla pari la versione di Zombi per le due console (che entrambi girano a 1080p/30fps).

Ancora una volta non si vuole porre davanti alla PS4 la povera e bistrattata Xbox One, non sia mai che il fanboy di turno ne possa risentire:

Che poi il gioco non sia così pesante e perfomante siamo tutti d'accordo, ma da qui a nascondere certe cose così evidenti fa venire molti dubbi sulla veridicità di certe analisi e la poca oggettività con cui vengono condotte, anche perchè quando un titolo ancor meno pesante come PES 2016 si sa' girare a 1360x1080p su Xbox One e non in Full HD, ecco che è l'hardware il problema della console!

A questo si aggiunge Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain a 900p e la frittata è fatta, ma non ci si domanda se il problema magari è altrove, magari nell'engine utilizzato o nella poca volontà dei dev nell'ottimizzare il codice... a parti inverse non sarebbe la stessa pantomima, statene sicuri. Fox Engine che si è dimostrato di non essere all'altezza su Xbox One già con i precedenti PES 2015 e Ground Zeroes.

Poco importa se Rise of the Tomb Raider viaggia già a 1080p così come Forza Motorsport 6 e molti altri titoli futuri (Doom, Fallout 4, Transformers: Devastation ecc.). Siamo alle solite dunque, così come siamo alle solite quando i remake/reamster invadono Xbox One.

Il caso della settimana è di Gears of War: Ultimate Edition, dove per alcuni non sarebbe tutto questo gran lavoro per motivi più o meno vani. Ancora una volta Multiplayer.it si riesce a distinguere dalla massa (così come Gamespot e per Giantbomb) che valuta il remake del primo Gears come non valido, o meglio, non all'altezza del titolo originale.

Si parla di poca ottimizzazione grafica, con modelli poligonali rimasti invariati (cosa che va contro alle dichiarazioni di The Coalition) e cali di frame rate vari. No, i cali sono impercettibili, non compormettono il gameplay e sono davvero sporadici, mentre tutti gli asset del gioco, sebbene ripresi dall'originale, sono stati completamente ritoccati e modernizzati, anche nelle cut-scenes. 

Il gioco, in altre parole, è stato ricostruito dalle sue fondamenta, trattandosi di un remake e non di un semplice remaster. Tecnicamente infatti, Gears UE è ineccepibile e dimostra come debba essere realizzato un remake, non solo aumentando frame e risoluzione, ma aggiornando tutto il motore grafico, le texture, le animazioni, i controlli, i giochi di luce e via discorrendo.

Ma guardate qui come vengono trattate le recensioni di remaster/remake per Xbox One e PS4:



Un peso per due misure? Gears of War presenta migliorie su più fronti, tra cui anche il multiplayer online basato su server dedicati, ma qualcuno non ha potuto testarlo e quindi ha omesso tale particolare focalizzandosi su cose inesistenti. 

Come fa poi un remake ad essere così tanto peggiore dell'originale? Questo è quasi un caso unico, perchè guardando le varie remaster apparse su PS4 il trattamento è stato molto, ma molto diverso e, nel peggiore dei casi, più ammorbidito (God of War 3 Remaster e aspettando la Uncharted Trilogy, già vedo per quest'ultima vagonate di 10 nonostante manchi del tutto la componente online e si tratti di un semplice remaster, sorte che non toccò invece alla Halo: The Master Chief Collection...).

AGGIORNAMENTO: il Digital Faulty ha diffuso il vide sul frame taest del gioco sia per quanto concerne il single player che l'online e NON si verificano i frequenti cali di fluidità come descritti nella recensione di Multiplayer.it. I cali non sono MAI vistosi e si parla di massimo uno o due frame, e sono eventi più unici che rari. Sbugiardati per l'ennesima volta, mi chiedo se il redattore abbia realmente provato il gioco o non abbia messo per sbaglio il Gears of War retrocompatibile su Xbox One. Tuttavia, parlando direttamente con il redattore, mi è stato riferito che i cali, pochi comunque, sono presenti solamente nelle scene più caotiche (l'arrivo del Brumak o del Berserker), non compromettono il gameplay ma avrebbe preferito non constatare questi alti e bassi in un remake che avrebbe dovuto gestire meglio queste situazioni.


AGGIORNAMENTO 2: E' giunta l'analisi approfondita del Digital Faulty (che quando analizza il gioco senza comparazione tra formati diversi è anche attendibile, visto che non deve schierarsi a tutti i costi) e dai test emerge che Gears of War: Ultimate Edition è un remake solidissimo, vero che qualche calo c'è ma sono eccezioni che non ne pregiudicano la giocabilità e passano pressoché inosservati. Il DF esalta il lavoro di The Coalition che ha ridisegnato da zero tutti gli asset in-game, dai filtri più semplici alle strutture più complesse.




E non si dice il vero quando, tra i commenti, si asserisce che Gears of War sia rimasto lo stesso:



The Coalition, sviluppatori del gioco, hanno riferito in più di una intervista di aver messo mano a tutti gli asset, rimasti sì quelli originali (nulla di nuovo) ma profondamente ritoccati e migliorati:

Si parla di remake, non di remaster, si parla di aver ricostruito gli asset originali da capo, per ogni settore incluso l'audio.
E ci sono anche video che testimoniano la bontà del lavoro svolto da The Coalition per questo ritorno su Xbox One del primo Gears:

 

Nota di (de)merito anche per il portale Videogiochi.com che mette tra i "Contro" i 60 fotogrammi al secondo del reparto multiplayer online della Ultimate Edition. Il motivo? Lo conoscono solo loro, sono imbarazzanti come il resto della critica italiana e non. Come si fa a dare credibilità a certe realtà?


Sono convinto che se i media avessero capovolto la situazione, puntando il dito su PS4 per via delle sue poche esclusive al lancio, l'inconsistenza dei 1080p a discapito di frame rate, texture meno definite e assenza di filtri, un peggior servizio online, le tante promesse non mantenute da parte di Sony, in termini di vendite le cose sarebbero andate diversamente, e di molto anche.

E Sony ringrazia.

X-Rays

mercoledì 19 agosto 2015

Out of Control: Xbox è morta? Evviva Xbox! La Microsoft dalle due facce e il dubbio amletico sull'importanza delle esclusive



L'E3 2015 e la più recente Gamescom 2015 verranno ricordate per molto tempo dai fa Xbox, principalmente per due indiscutibili valori: l'enorme quantità di IP in arrivo su Xbox One e, purtroppo, la ancora poco chiara posizione di Microsoft riguardo la sua ultima creatura.

Mi spiego meglio: durante i due eventi la casa di Redmond ha sbalordito tutti (non i media, e questo lo vedremo più avanti) mostrando le reali capacità della console, grazie a titoli del calibro di Forza Motorsport 6, Quantum Break, Scalebound e Crackdown 3 (quest'ultimo grazie al cloud computing), dall'altra sta invece compiendo un autentico harakiri quando si parla di "Esclusive".

Ormai è ben chiaro a tutti che Microsoft voglia creare un unico ecosistema basato su Windows 10 che associa in un sistema operativo affidabile e scalabile più dispositivi, tra cui PC, tablet Surface, smartphone e, ovviamente, Xbox One.

All'inizio di questo processo, con i tanto sbandierati "cross-play" e "cross-buy", si è preferito "sondare" il terreno annunciando i porting da Xbox One a PC di alcune esclusive minori, ossia produzioni di basso-medio budget che non hanno riscontrato molto successo su console, e sto parlando di D4, Killer Instinct, Ryse: Son of Rome e Dead Rising 3. Discorso diverso per Ori and the Blind Forest, mai annunciato come esclusiva Xbox e per la vagonata di free to play in arrivo come Fable Legends, SMITE, Sea of Thieves che, come ben saprete, per funzionare si devono per forza basare su un buon quantitativo di giocatori online essendo questi proprio titoli pensati per l'"always online". 


E non hanno sconvolto più di tanto anche gli annunci delle trasposizioni di Gears of War: Ultimate Edition su PC (ricordiamo che il primo Gears apparve anche su PC, tra l'altro con un DLC inedito ed esclusivo) e lo stesso Halo Wars 2 (stesso discorso di cui sopra).

Dai tempi della prima Xbox e di Xbox 360 abbiamo assistito ai porting su ambiente Windows dei primi due Halo, di Alan Wake e altri giochi apparsi prima su console.

Fin qui, dunque, ancora tutto sotto controllo, soprattutto quando alla Gamescom 2015 si aveva il timore che Microsoft annunciasse una nuova "emorragia" di titoli esclusivi Xbox One su PC, vale a dire Sunset Overdrive e la collection di Halo, cosa che non si è verificata.

Quello che si è verificato, invece, durante la più vecchia E3 di quest'anno è stato vedere tre titoli spacciati come "Xbox One Exclusive" essere annunciati, dopo poco anche su PC. E sono Gears of War: UE (e non è una sorpresa, leggere sopra), Sea of Thieves (idem del precedente) e ReCore (questa è la vera sorpresa, se verrà confermata) svelato proprio durante la conferenza losangeliana.

AGGIORNAMENTO: Armature Studio, sviluppatore dietro al titolo tripla "A" ReCore ha aggiornato la pagina eliminando il riferimento al PC e mantenendo unicamente come piattaforma di riferimento Xbox One. A quanto pare si è trattato di un errore di trascrizione. ReCore è e rimane una esclusiva Xbox One, almeno per adesso, in mancanza di comunicati ufficiali.


Gli utenti e i videogiocatori chiudono un occhio sul remake di Gears, chiudono un occhio su Sea of Thieves vista la sua natura di MMO, chiudono un occhio su Halo Wars 2 ma rimangono esterefatti quando vedono una nuova IP sbandierata come esclusiva Xbox One in arrivo anche su PC, almeno secondo le ultime voci ma che troverebbero conferma secondo la "nuova filosofia" intrapresa da Microsoft, più precisamente dai due boss Phil Spencer e Kudo Tsunoda.

Il pensiero del "giocare in ogni dove coi titoli Xbox, dove si vuole, quando si vuole, senza limiti, su più dispositivi" si sta palesando e l'arrivo di ReCore su PC non fa altro che consolidare questa nuova strada del marchio Xbox.

Non a caso su Windows 10 c'è proprio l'applicazione ufficiale Xbox che tenta di avvicinare i due sistemi, mettendoli sullo stesso piano e, di converso, su Xbox One a novembre arriverà il nuovo sistema operativo di Microsoft per la console.

Cosa sta accadendo quindi? Le "paure" di molti fan Xbox si stanno palesando, con molte future IP per Xbox arrivare, prima o poi, anche in ambiente "personal computer".

Phil Spencer "ha salvato" i titoli di prossima uscita, quindi pensati e sviluppati con in mente un solo sistema, vedi Crackdown 3, Quantum Break e Scalebound, lasciando però una finestra aperta su possibili porting, rimanendo però piuttosto criptico sul futuro delle IP Xbox, come a dire che tutti i nuovi giochi saranno presentati nel doppio standard Xbox e PC Windows.


Non lo dice apertamente, ma il solito discorso sull'unificazione dei sistemi, di un ambiente unico per lo sviluppo e la distribuzione lascia intendere proprio questo, quantomeno per le IP nuove e non seguiti di brand affermati su Xbox, come possono essere ad esempio Halo e Forza Motorsport.

Presupponiamo quindi che tutte le nuove e future esclusive non saranno più tali su Xbox, con l'annuncio nel doppio formato, cosa potrebbe accadere?

Quale sarà il futuro di Xbox One? Già in passato ho trattato questo tema, dicendo di essere favorevole ad una sinergia tra PC e Xbox, almeno in parte. Il trattamento che riceveranno i gamer su PC, quella di godersi esclusive Xbox, dovrà essere identica ai gamer su Xbox, ricevendo invero storiche ed esclusive IP ad appannaggio un tempo dei computer domestici. Inoltre bisognerà fare chiarezza, quanto prima, su alcune scottanti tematiche, come ad esempio l'abbonamento Live Gold (indispensabile su Xbox per poter giocare online e usufruire di sconti e bonus nel marketplace), il prezzo più alto dei titoli su console rispetto a quelli per PC e se l'intero ecosistema sarà effettivamente basato su "cross-play" e "cross-buy" nella sua interezza e se sarà valido solo per i titoli sviluppati dai first party.

Potrò acquistare ReCore per PC e giocarci poi su Xbox One senza spenderne un ulteriore euro? Dovrò pagare ancora un abbonamento sulla mia console per poter usufruire del multiplayer online?  I giochi costeranno uguali sulle due piattaforme o ci saranno differenze? (Tenete a mente che su PC non vengono richieste royalties ai publisher e agli asviluppatori, per questo motivo senza questa "tassa" il prezzo dei titoli mutliformato è di solito più basso su PC).

Come valutare poi l'impatto di Steam, la piattaforma di Valve digitale, che ha su PC e che, molto presumibilmente, non sarà mai presente su One? 



Potete constatare che ci sono ancora molti punti pochi chiari, così come è poco chiara la politica attuale del colosso di Redmond che prima annuncia esclusive Xbox One e poi le dichiara dopo in arrivo anche su PC.

Cosa sta a significare, oggi come oggi, la dicitura Xbox One Exclusive quindi? Quando lo leggeremo in futuro significa che quel determinato titolo sarà presente unicamente su Xbox One o sarà pubblicato anche su PC?

Perchè non fare sin da subito chiarezza e dire le cose come stanno, abolendo la terminologia Xbox One Exclusive e apporre un più generico Xbox and Windows 10 Exclusive?

Basterebbe davvero poco per porre fine a questo teatrino, spauracchio dei fan Xbox che si vedono, giorno dopo giorno, sbaturare la line-up della One con sempre più annunci "crossplatform" tra i due dispositivi.

Bisogna però fare una precisazione: la produzione di titoli AAA è arrivata a costi esorbitanti, al pari dei kolossal cinematografici e il più piccolo errore può costare caro tanto al publisher quanto allo sviluppatore, come ho scritto in un Out of Control di qualche settimana fa. Non sarebbe un male quindi il passaggio di esclusive tra Xbox a PC e tra PC ed Xbox, basta che non vi sia un trattamento di giocatori di serie A e quelli di serie B.


Inoltre il sistema unificato permetterebbe di produrre più giochi per il duo Xbox-PC, più esclusive in senso più ampio del termine (vale a dire esclusive Microsoft e non più Xbox/PC) dato che il bacino d'utenza sarebbe maggiore, con minori rischi e la possibilità di incrementarne i guadagni. Come ogni cosa che si rispetti, vi sono lati positivi e lati negativi, perchè dall'altro canto, con questa nuova impostazione di Redmond, si svilirebbe la figura della "console", ossia di Xbox, vista più come un servizio che come un prodotto a se stante.

L'importante è essere chiari sin dall'inizio, perchè le persone acquistano le console per le loro esclusive essenzialmente, e abbracciare la nuova filosofia di Microsoft significa snaturare il concetto stesso di console, di Xbox. Parlare senza giri di parole farebbe soltanto del bene a Microsoft, lasciare all'utente finale la possibilità di scegliere se acquistare un PC o una Xbox, non più per le esclusive, che saranno sempre meno e sempre meno rilevanti, ma per costi, praticità, comodità, servizi annessi.

Non era importante per Spencer dare quante più possibilità di scelta al giocatore? Ecco, bisognerebbe partire proprio da qui e dichiarare apertamente la morte delle esclusive su console, almeno su Xbox e l'abolizione delle barriere tra i videogiocatori PC e quelli Xbox. Sarà la strada giusta da seguire? Purtroppo solo il tempo ce lo dirà...

Xbox è morta, viva Xbox!!!

X-Rays

martedì 11 agosto 2015

In-Depht Xbox One: cos'è e come funziona il Cloud Computing applicato alla console, con uno sguardo al chipset



Circa un anno un anno fa, durante l'evento BUILD 2014 di Microsoft, venne mostrata una tech-demo riguardante il cloud computing, ossia la possibilità di scaricare lavoro da una macchina in locale ad una infrastruttura server per risparmiarne preziose risorse. La demo prevedeva infatti la gestione della fisica calcolata direttamente sui server Azure con il local client che invece aveva il compito unicamente di gestirne il rendering.

Venne mostrato in particolare come l'offload computazionale su Azure (ovvero lo scarico) della fisica che gestisce i crolli di edifici e l'impatto dei proiettili su diverse strutture architettoniche potesse impattare positivamente sul frame rate finale, con la macchina in locale che non doveva sobbarcarsi di tutta una serie di calcoli in quanto affidati e gestiti "esternamente". In parole povere, una macchina collegata alla rete e in comunicazione diretta con i data center di Microsoft, può scaricare lavoro computazionale ad una enorme infrastruttura online che si occupa di calcoli complessi, indispensabili per garantire una certo realismo della fisica applicata.

Da una parte, a sinistra, vediamo all'opera la fisica gestita interamente da una macchina non collehgata ad Azure, dall'altra, a destra, un client collegato ad Azure con la fisica gestita in tempo reale dai server, con latenza minima:


Questa impressionante demo si scoprì successivamente essere il "work in progress" di Crackdown 3, titolo recentemente mostrato alla Gamescom 2015 e che si poggia sull'inedito engine Cloudgine, motore grafico che muove la nuova esclusiva per Xbox One e che fa leva proprio sul cloud computing di Microsoft:




Il video di Crackdown 3 alla Gamescom di Colonia è stato molto importante per Xbox One e Microsoft che ha dato un assaggio delle infinite potenzialità di questa particolare tecnologia, soprattutto in ambito videoludico. La demo, messa anche a disposizione dei giornalisti, ha permesso di toccare con mano la modalità multiplayer online, dove quattro giocatori possono cooperare all'interno di un sandbox enorme con anche il più piccolo elemento gestito dal cloud: eplosioni e detriti, palazzi che collassano, pannelli che si staccano, i fori dei proiettili, la fisica che ne gestisce rotazione, velocità e movimento, gli impatti, ogni elemento soggetto a calcoli matematici è elaborato all'interno di Azure, con Xbox One che ne deve "tracciare" la rotta unicamente per il rendering (e dunque gli elementi grafici).

Questo ha permesso agli sviluppatori di donare estremo realismo alla "distruzione di palazzi ed elementi di contorno" senza gravare in nessun modo sull'elaborazione in locale della console che può così utilizzare le risorse liberate dal cloud computing per altri processi (rendering su tutti).


Il cloud computing, tuttavia, può anche essere adibito per la gestione dell'illuminazione globale, la gestione di grandi scenari non interattivi, l'intelligenza artificiale e molto altro ancora (due esempi ne abbiamo già e sono i Drivatar di Forza Motorsport 5 e Forza Horizon 2 e i bot/titan di Titanfall).

Già NVIDIA mostrò tempo fa una tech-demo sul cloud computing ove le routine di illuminazione venivano gestita via rete:


In molti stanno abbracciando la filosofia del cloud computing, basti vedere anche Square Enix con la Shinra Technologies (Project Flare in precedenza), ma non è facile mettere su una infrastruttura server per garantire sempre il corretto funzionamento di tale tecnologia, e sono davvero in pochi in grado di contare su data center grandi ed affidabili (Microsoft, Google, Amazon).

Secondo Reagent Games, sviluppatori di Crackdown 3, Xbox One collegata al cloud garantirebbe una potenza pari a ben 20 console (oltre i 20 TFlops): questa la mole di lavoro richiesta per la gestione di fisica e demolizioni.

Inoltre se per qualsiasi motivo si dovesse interrompere il coleggamento alla rete (problemi tecnici, ADSL che salta, un blackout improvviso dei data center) il gioco porterà automaticamente al single player, senza perdere i progressi acquisiti, anche se in questo caso sarà possibile giocare unicamente da soli e senza contare del supporto del cloud computing, ma senza che la sessione venga interrotta.

Infine, giusto per tacere le male lingue, il supporto completo al cloud richiederà connessioni tra i 2 e 4 Mbit, più che nella media anche per le connessioni nostrane.


Ma com'è possibile che Xbox One possa sfruttare così agevolmente questa intrigante caratteristica? Dobbiamo innanzitutto porci delle semplici domande, almeno per chi è interessato a tale tecnologia e vuole conoscere meglio la struttura hardware di Xbox One. Andiamo con ordine:

Cosa sono i Data Move Engine?

La prima presentazione di Xbox One mostrò due elementi che fecero storcere subito il naso verso i futuri acquirenti e i fan di Xbox: la console, per il corretto funzionamento, sarebbe dovuta essere collegata sempre a Internet, questo per il doppio discorso legato a DRM (i diritti sui media digitali) e cloud computing. Xbox One è stata infatti studiata appositamente anche per beneficiare di questa notevole e importante feature.

Il tutto poi saltò in seguito alle lamentele dei più, con Microsoft costretta a compiere un passo indietro e posticipando il discorso “cloud”. Ma ora scoprirete effettivamente cosa aveva in mente Microsoft e perché voleva a tuti i costi tenere la sua console sempre connessa a Internet.

Ritroviamo nel chipset della console diversi elementi che si interfacciano proprio in quest’ottica futura: abbiamo l’on-chip network collegato (NoC) al northbridge che può comunicare, grazie anche alla presenza dei 4 Data Move Engines, direttamente con la CPU e la GPU, senza dover passare per canali tradizionali (come avviene per i comuni PC, ossia via PCI Express o southbridge) riducendo al massimo problemi legati alla banda e alla latenza.

Una configurazione che rimanda a quelle classiche dei “super computer” utilizzati nei grossi data center e che devono smistare una grandissima mole di dati attraverso la rete.

Come già detto, un piccolo esempio/assaggio di cloud computing è dato già dai Drivatar di Forza Motorsport 5 o i bot di Titanfall… ma sono solo un assaggio quello che ci attenderà nel prossimo futuro, come in Halo 5 (AI ancora più evoluta, sempre gestita dal cloud, compresi i mezzi avversari o, come ben saprete, la distruzione completa e su vasca scala di Crackdown 3).


Studiando il chipset di Xbox One possiamo constatare come la console sia stata studiata per sfruttare il cloud computing, a differenza di PS4 che, sì, potrà sfruttare una simil caratteristica, ma non nativamente a causa della presenza di un solo DMA e non di special purpose processor (appunto, come sono i Data Move Engines) come ha la “rivale”.

I DME (Data Move Engines, di cui Xbox One ne dispone ben 4) hanno accesso diretto all'interfaccia di rete (NoC): questi sono in grado di comprimere e decomprimere flussi di dati mentre CPU e GPU sono in “deadlock” per altri compiti (volgarmente in fase di “stallo”).

Nello stesso istante i DME possono effettuare il cosiddetto Tiling/Detiling, tanto sulla memoria di sistema principale (gli 8 GB DDR3) quanto sulla ESRAM, sfruttando il bus a loro dedicato che è di circa 25,6 GB/s, non toccando quindi l’intera banda passante di CPU e GPU. SoC e Data Move Engine godono infatti di bus indipendenti e separati.


Un DME può comprimere e decomprimere nativamente anche immagini in jpeg a circa 200 GB/s, a cui si aggiunge anche la Swizzle Copy che Xbox One integra come offloading chip. In altre parole sia il processore principale che il processore grafico sono alleggeriti dal carico di spostare flussi di dati dalla memoria, cosa eseguita dai DME e che, nella situazione migliore possibile, consente a CPU e GPU di spostare memoria contemporaneamente alle DME incrementando l'effettiva bandwith a disposizione in quel preciso lasso temporale.

La PS4 è priva dei move engine e dunque della possibilità di prelevare i dati provenienti dalla rete (o meglio, dall'interfaccia di rete) e indirizzarli nella memoria di sistema (PS4 non dispone nemmeno di una EDRAM o di una ESRAM) lasciando a CPU e GPU il gravoso compito di gestire anche i flussi di dati della rete, saturando o comunque diminuendo la larghezza di banda a disposizione.

Sulla PS4 il Tiling (arrivare ad un grosso blocco di dati partendo da pacchetti più piccoli, come fosse un grosso puzzle) e il Detiling (il processo inverso, decomporre grossi blocchi di dati in parti più piccoli posizionandoli per esempio all’interno della ESRAM o della DDR) è gestito dal SoC (CPU e GPU) e da un comune DMA. Inoltre la presenza delle GDDR5, ottima per file di grandi dimensioni ma problematica con pacchetti piccoli, non agevola il lavoro di Tiling/Detiling a causa della forte latenza che ha verso la CPU.


Chi dice quindi che anche PS4 può sfruttare nativamente il cloud computing dice una falsità, dato che il chipset non è assolutamente disegnato per gestire compiti di questo tipo. Xbox One sì, invece.

Funzionamento del cloud e le risorse di rete

La domanda che tutti si pongono è se il cloud computing sia una cosa fattibile: su molti forum e siti “specializzati” si legge che la banda richiesta per il corretto funzionamento debba essere elevata e vi sarebbero problemi di latenza poiché, prendendo ad esempio uno sparatutto online, con a schermo decine di personaggi che si sparano a vicenda, richiederebbe una banda enorme e una latenza minima.

Innanzitutto è doveroso fare una precisazione, che purtroppo in molti si dimenticano di fare (disinformazione?): cloud gaming e cloud computing sono due cose diametralmente diverse. Il cloud gaming è usufruire di un gioco sfruttando lo streaming di rete, con il gioco che “gira” su server e con il client che manda unicamente input sul “movimento” (in un platform ad esempio direzione e salto, in uno shooter quando si spara o quando ci si gira ecc.).

Il cloud computing permette invece la comunicazione diretta tra client e server con molti compiti computazionali gestiti lato server (intelligenza artificiale, illuminazione indiretta, posizione personaggi, attività fuori dalla portata del giocatore in quell’istante), con i dati inviati in determinati intervalli o in determinati frangenti con il client che deve elaborare solo una porzione di codice lasciando sgravate CPU, GPU e memoria.
Il cloud computing quindi non è cloud gaming, ma è un sistema assai più dinamico: l’intera scena può essere, ad esempio, memorizzata già all’interno del cloud (un palazzo, una piazza, una parte del quadro) che agisce anche sui complessi calcoli della fisica e delle traiettorie dei proiettili (o esplosioni ecc.) con la macchina in locale che deve semplicemente riproporre uno spazio più limitato (il giocatore non vedrà mai l’intero livello, ma solo porzioni ove egli stesso si muove).
L’unica cosa che la console deve fare è mandare l’input ai server sulla posizione attualmente ricoperta dal giocatore, eventuali raffiche sparate e andate a segno.


Se supponiamo che ogni singolo colpo richiede 20 bytes di dati per essere “trasferito” ad Azure (dati forniti da un nostro collega programmatore) una raffica di 10 colpi necessita di appena 200 bytes. Successivamente i server rispediscono al client i dati rielaborati in quel momento che ammontano, più o meno, alla stessa cifra. Tanti pacchetti di pochi KB in download e upload. Il client deve quindi gestire unicamente la posizione iniziale o quella in cui si trova, la geometria poligonale circostante, la collisione e forza centripeta dei colpi, mentre tutto il resto è elaborato dai data center. 

Ogni singolo elemento richiede circa 100 bytes, cosa che rientra nella connessione minima richiesta da Microsoft: una semplice ADSL da 2 MB con anche 100ms di latenza (o ping). Prendete Titanfall come esempio e capirete le potenzialità del cloud, anche se si partecipa a stanze con 100ms di latenza. Fate una prova e diteci se trovate LAG nell’uccidere i BOT.

Quindi no, non servono super connessioni per poter usufruire di questa caratteristica e la cosa è stata smentita proprio da Reagent Games con Crackdown 3. E qui parliamo di un continuo traffico di dati per l'elaborazione della fisica in tempo reale, esplosioni, crolli, frammenti che partono in ogni dove, l'impatto dei proiettili, tutto su vasta scala! Ora possiamo dirlo: il vecchio trailer dell'E3 2014 di Crackdown 3 girava in tempo reale:


Diamo i numeri: quanto è esoso Crackdown 3 in termini di banda e ping?

Facendo dei calcoli semplici e “ottimali”, prendiamo proprio l'IP esclusiva per Xbox One come esempio e analizziamo quali risorse di rete saranno richieste per una esplosione di media grandezza e rispettivi detriti gestiti via cloud, quindi presupponendo un target rendering calcolato sul cloud ed elaborato poi in locale.
Considerando un calcolo in tempo reale di ogni chunk di dati, che avviene 32 volte al secondo, abbiamo:

- 32 bits * 6 - Float
- 9 bits * 2 - 9 Bit Integer
- Compressione tipica (LZ77 che Xbox One integra): 85%
- Chunk: 10,000
- Bit totali per Chunk: 210 bits
- Conversione bit totali per Chunk: 2,100,000
- Bit totali compressi: 315,000
- Configurazione tipica Ethernet MTU = 1500 bytes = 12000 bits
- Data frame per esplosioni iniziali di 10.000 Chunk: 27
- Overhead tipico in UDP = 224 bits
- Overhead totale per esplosione = 6048 bits
- Bit totali necessari da inviare per esplosione: 321,048
- Banda necessaria per esplosione inziale: 313Kbps
- Tutti i Chunk collidono in 4 secondi: 2500 Chunk rielaborati ogni secondo
2500*210 = 525000
- Compressi: 78750 bits
- Data Frame per secondo necessari per la rielaborazione: 7
- UDP Overhead = 1568 bits
- Bit totali necessari per la rielaborazione: 80318 bits
- Banda necessaria per la rielaborazione: 78kbps
- Banda necessaria per elaborazione totale in ogni secondo: 391kbps
- Banda necessaria per la elaborazione dopo il primo secondo: 78kbps

Calcoli eseguiti considerando le variabili X, Y, Z partendo da coordinate fisse iniziali e finali nel percorso della mappa. Ho poi assegnato 9 bit interi per i valori della rotazione sul percorso e il raggio dell'arco del percorso.

Per fare un confronto diretto con i servizi che vengono utilizzati ogni giorno, ad esempio Netflix o YouTube utilizzano 7Mbps per un flusso Super HD (720p/1080p), uno standard in questi giorni anche in Italia.

Latenza:
- Media RTT (Round Trip Time) verso Azure: 40ms
- Calcolo del tempo verso i Server: 32ms (per 32FPS)
- RTT totale = 72ms
- In secondi = 0.072 secondi

Conclusione:

Per l’elaborazione della sola fisica delle esplosioni servono solamente 392KB di dati trasmessi via rete. Questo considerando anche che la perdita dei pacchetti non è più un problema con le connessioni attuali (ADSL) e i problemi potrebbero derivare solo se si è connessi a wireless scadenti o ad ADSL che sono attorno al MB (in download).
Con una 2MB è possibile calcolare sino a 30.000 oggetti. Tutti i dati sono stati elaborati su base ottimale e prendendo in esame le caratteristiche di Azure, documentate sul sito Microsoft.
Per rappresentare un semplice vettore 3D, la rotazione per un oggetto ha bisogno di circa 12 variabili:
  1. Xstart - inizio coordinate X (32 bits)
  2. Ystart - inizio coordinate Y (32 bits)
  3. Zstart - inizio coordinate Z (32 bits)
  4. Xvelocity - velocità su asse X (32 bits)
  5. Yvelocity - velocità su asse Y (32 bits)
  6. Zvelocity - velocità su asse Z (32 bits)
  7. αstart(alpha) – inizio orientamento α (32 bits)
  8. βstart(beta) – inizio orientamento β (32 bits)
  9. γstart(gamma) – inizio orientamento γ (32 bits)
  10. αrate - Rate di rotazione su asse α (32 bits)
  11. βrate - Rate di rotazione su asse β (32 bits)
  12. γrate - Rate di rotazione su asse γ- (32 bits)
Ovviamente ho cercato di rendere il discorso il più semplicistico possibile e mi sono messe sempre nella condizione ottimale, ma il discorso è assai più complesso e richiede fondamenti di fisica e matematica avanzata. 

E dire che quando veniva presentata Xbox One assieme al cloud, lo stesso Phil Spencer veniva deriso e sbeffeggiato sul web: questi, purtroppo, sono meccanismi che richiedono tanto tempo e forse Microsoft avrebbe dovuto mostrare prima qualcosa di più concreto che non comunicati o frasi fatte. Ma il grande giorno è arrivato e adesso nessuno può dire che il cloud computing non esista o non sia fattibile.

Xbox One venne presentata come una console 8 volte più potente di Xbox 360 (2.6 TF):


Xbox One, quando collegata al cloud, venne presentata come una console 32 volte più potente di Xbox 360 (11 TF):


Con Crackdown 3 adesso si parla di una potenza di 20 volte quella di Xbox One, perché? Semplice, in base alle richieste computazionali, Azure può richiedere più o meno potenza in base alle situazione, in una struttura scalabile che può consentire a Xbox One tot TF di scarico! Il tutto gestito in tempo reale, senza la benché minima "interferenza". 

Questo è solo un piccolo riassunto di quanto viene richiesto in termini di risorse di rete per il corretto funzionamento del cloud in determinati scenari, ma l'esempio è indicativo per capire, grosso modo, come le richieste di rete siano comunque abbordabili, e se Crackdown 3 girerà agevolmente ad un range tra i 2 e i 4Mbit di banda per lo sfruttamento non solo di esplosioni, ma anche di fisica, interazione dei colpi, crolli e detriti vettoriali, viene facile pensare come questa tecnologia possa essere sfruttata in tutte le future produzioni.

Ricordiamoci infatti che l'infrasruttura Live/Azure di Xbox One è concessa anche agli studi di terze parti gratuitamente e se uno sviluppatore vorrà sfruttare il cloud computing in futuro su Xbox One non dovrà sborsare soldi o royalty aggiuntive.

Proprio questa scelta potrebbe inficiare positivamente per gli studi esterni (come già avvenuto per Titanfall) ma è solo dimostrando ai videogiocatori e gli altri team interessati al cloud con demo concrete come Crackdown 3 che ci sarà la vera e propria rivoluzione videoludica, come si auspica anche Phil Spencer:


Il gioco di Reagent Game non è soltanto che l'inizio...

X-Rays