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mercoledì 19 aprile 2017

Inside Project Scorpio: Microsoft evolve l’hardware di Xbox One portandolo una generazione avanti, tutti i dettagli su CPU, GPU e memoria



Lo scorso 6 aprile vi è stato un evento più unico che raro, con Microsoft che ha invitato presso il Team Xbox il noto Richard Leadbetter, responsabile del Digital Foundry, per “esaminare” la nuova Xbox.

Leadbetter, che per anni ci ha assuefatti con la storia del resolution gate tra Xbox One e PS4, ha avuto quindi l’occasione per vedere più da vicino il chipset di Project Scorpio e i suoi principali componenti.

Microsoft non ha realizzato nessun evento dedicato per l’occasione e, consapevole del lavoro fatto su Scorpio, ha voluto che fosse una fonte esterna a parlare della nuova console. Come già specificato dal colosso di Redmond, il report del Digital Foundry è stato realizzato senza l’ausilio di PR o addetti alla censura, come testimoniano già le correzioni e aggiunte fatte nello speciale su Eurogamer e dalle parole proferite da Albert Penello.

Richard Leadbetter si è recato sul posto, ha visto l’hardware e le specifiche della console, ha scambiato quattro chiacchiere con gli architetti di Scorpio (gli stessi si Xbox One, è bene ricordarlo) e con gli sviluppatori di Turn 10; poi è tornato a Londra dove ha redatto, di tutto pugno, il suo bell’articolo.

Grazie alle nuove informazioni diramate da Leadbetter e dagli ingegneri che hanno curato l’hardware di Project Scorpio, è possibile tirare già un po’ di somme e valutare, ancora a livello generico, le prestazioni del dispositivo che si affiancherà a Xbox One verso fine anno.


Innanzitutto bisogna dire che Scorpio è a tutti gli effetti una nuova Xbox, questo perché l’hardware, sebbene diretta evoluzione di quello di One, ha al suo interno parecchie e interessanti novità.

Tuttavia il termine “nuova generazione” di console è andata morendo con l’avvento di One, con Microsoft che da tre anni a questa parte ha preferito puntare su un ecosistema che permetta all’utente di non “perdere” i suoi acquisti in digitale o retail che siano, “portandoli” in avanti e indietro tra i sistemi.

Ciò è nato con Xbox One e in particolar modo con l’avvento della retrocompatibilità verso Xbox 360: Scorpio farà girare (e meglio) sia i giochi del 360 quanto quelli di One.

Numeri alla mano però è evidente l’incredibile balzo tecnico tra le due console, con Scorpio che è 5 volte più potente di One e non un mero update come quello fatto da Sony con PS4 Pro.

Xbox One ha una GPU capace di erogare 1,3 TFLOPS, Scorpio invece ne eroga ben 6 TFLOPS. Solo questi dati ci conferiscono una idea di quanta differenza ci sia in termini di raw power tra i due sistemi. Dai 900/1080p di One si è passati ai 4K nativi, con migliorie anche sotto il profilo degli asset come illuminazione, definizione delle texture, filtri e molto altro ancora.

Retrocompatibilità: il “miracolo” della virtualizzazione

Il fatto che Scorpio possa permettere l’emulazione dei giochi Xbox 360 lo si deve soprattutto grazie alla virtualizzazione del sistema operativo su layer hardware; lo stesso discorso vale ovviamente per Xbox One.

Scorpio consente la retrocompatibilità verso Xbox 360 e One per via della virtualizzazione e non, principalmente, per via degli hardware simili. PS4 non è retrocompatibile con PS3 perché il suo SO non è virtualizzato. I giochi PS4 sono compatibili su PS4 Pro perché possiedono stesso hardware e stesso SO, con i giochi che devono essere patchati appositamente per godere a pieno delle prestazioni superiori di Pro o, come avviene già tra One e One S, per i non patchati si sfrutta solamente l’incremento delle frequenze di CPU e GPU.

Scorpio agisce invece ad un doppio livello, sia hardware che software, sfruttando proprio la virtualizzazione. In questo caso, come confermato da Microsoft, il boost mode è a livello macchina e per i giochi non scritti per Scorpio ci saranno comunque delle migliorie sostanziali, come i filtri texture portati al massimo di dettaglio (filtro anisotropico a 16x), oversampling dell’immagine, risoluzione e frame rate elevati per i videogiochi sviluppati con risoluzione dinamica.

Non ci sarà ovviamente il passaggio automatico dai 1080p ai 4K (così come non ci sarà quello dai 30 ai 60fps), in questo caso va riscritto parte del codice sorgente del gioco e aggiornato via patch, ma come si può vedere si è su un altro livello di emulazione.

“Nella realizzazione di un hardware compatibile, ci sono due scelte di design che possiamo prendere da un punto di vista prestazionale”, rivela Andrew Goossen. “Una è quella disegnare l’hardware per emulare le capacità prestazionali dell’originale console quanto più possibile, mentre l’altra è, per così dire, ‘diamo libero sfogo a tutta la potenza e poi andremo a gestire tutti i problemi che ne derivano’.”

“Mettiamo in gioco tutte le 40 unità compute alla massima frequenza di clock di 1172MHz, metteremo questa potenza al servizio di tutti i giochi possibili, possiamo mettere al servizio dei giochi attuali tutti i 40CU, tutta la frequenza di 1172MHz, ed ovviamente tutti i 2,3GHz della CPU”.

“Abbiamo scelto lo stesso approccio adottato coi giochi Xbox 360 su Xbox One, nei quali vedete un incremento del frame-rate poiché disponiamo di abbastanza potenza per assicurare un miglioramento della fluidità”.

“Con la potenza addizionale dell’Engine Scorpio, ci aspettiamo di vedere quei titoli renderizzati alla massima risoluzione supportata dal codice dei titoli stessi”, dice Goossen. “Come saprete, non possiamo lanciarli a 4K, ma sicuramente dovremmo riuscire a farli girare alla massima risoluzione supportata dal gioco”.

Ad esempio Halo 5: Guardians, The Witcher 3 o The Division, che adottano il sistema di risoluzione dinamica su Xbox One, andranno a 1080p fissi su Scorpio, con frame rate bloccato senza cali.



“Abbiamo inserito all’interno dell’hardware la capacità di sovrascrivere tutti i filtri bilineari e trilineari e renderli anisotropici e inoltre abbiamo spinto con l’anisotropico fino al suo massimo. Tutti i nostri titoli che, quando verranno riprodotti su Scorpio, avranno applicato di default un pieno filtro anisotropico”.

Inoltre senza la virtualizzazione di ogni singolo elemento dell’hardware di Scorpio, sarebbe stato impossibile integrare l’assenza della eSRAM. Come ben saprete la nuova Xbox non dispone di uno scratchpad di memoria, e tutto si basa su di un pool unico di GDDR5, cosa che va logicamente a cozzare con il sistema di Xbox One che si poggia su un pool di DDR3 più eSRAM.

Il “giochino”, come avevo suggerito in più di una occasione, è molto semplice e proprio grazie alla virtualizzazione è stato possibile “riservare” i 32MB della eSRAM in parte del pool della GDDR5 di Scorpio che, da sola, supera per banda la somma totale di DDR3 ed eSRAM.

I giochi Xbox One che si avviano su Scorpio dunque, per via della virtualizzazione, “credono” di girare nativamente su One “vedendo” l’allocazione della eSRAM, anche se questa è in realtà assente sulla nuova Xbox.

Solo per questo motivo possiamo dunque asserire che i due sistemi, sebbene facciano parte della stessa famiglia, siano comunque completamente differenti dal punto di vista dell’hardware, almeno sul controller e il tipo di memoria:

“Il sistema di memoria che abbiamo ottenuto è più che sufficiente a livello di larghezza di banda da coprire ciò che veniva garantito dall’ESRAM. Semplicemente utilizziamo la nostra memoria di sistema virtuale per mappare i 32 MB di indirizzi fisici che i vecchi giochi pensavano di essere in 32 MB nella GDDR5. Quindi la latenza è più elevata ma in termini di performance aggregate la larghezza di banda e le performance della GPU migliorate significano che non incontriamo alcun problema”, riferisce Nick Barker.

Senza la virtualizzazione tutto ciò non sarebbe stato possibile, idem per la retrocompatibilità verso Xbox 360. Così sarà anche tra Xbox 360, Xbox One, Scorpio e un’ipotetica Scorpio 2. Xbox 360 ha un’architettura completamente diversa da quella di Xbox One (da PowerPC a x86) eppure con la virtualizzazioni Microsoft è riuscita nell’impresa.



Central Processing Unit (CPU): Il Giaguaro dalle sembianze di un Puma e dall’animo Zen

Qual’è il cuore pulsante di Project Scorpio? Microsoft non ha svelato molti dettagli in merito e le uniche informazioni ufficiali, consultabili anche sul sito Xbox.com, riguardano unicamente tre elementi: il System on Chip della console è chiamato Scorpio Engine ed integra una CPU a 8 core “custom” e una GPU da 40 Compute Unit “custom”, con le frequenze rispettivamente di 2,3GHz e 1172 MHz.

Scorpio Engine è dunque un SoC “custom”, ossia disegnato da Microsoft in collaborazione con AMD, sia sul versante della CPU che su quello della GPU. Ma cosa c’è al loro interno, su quale tecnologia si basano i due componenti? Qui il discorso si fa più complesso perché se in precedenza la CPU di One era dichiaratamente una derivazione della famiglia Jaguar, più alcune modifiche adoperate da Microsoft, questa volta sono state omesse le famiglie di appartenenza, tutto dietro alla dicitura “custom”.

Tuttavia è possibile estrapolare alcune informazioni dall’intervista del DF agli architetti che, sebbene non si sbilancino mai (non fanno nomi né confronti), offrono comunque alcune indicazioni importanti:

“Quindi, otto core organizzati come due cluster con un totale di 4 MB di cache L2. Queste sono CPU customizzate uniche per Scorpio che girano a 2,3 GHz. Ritornando agli obiettivi, volevamo mantenere al 100% la retrocompatibilità con Xbox One e Xbox One S spingendo anche dal punto di vista delle performance”, afferma Nick Baker.

“Dal punto di vista della CPU, possiamo ancora raggiungere l’obiettivo che ci siamo prefissati con le personalizzazioni che abbiamo apportato”, ha sottolineato Kevin Gammill. “In fin dei conti si tratta ancora di un prodotto di consumo. Vogliamo riuscire a raggiungere il prezzo a cui i consumatori comprerebbero la console. Dipende tutto dal bilanciamento di questi due fattori”.



Tre elementi saltano subito all’occhio e sono le parole utilizzate da Baker per descrivere la CPU di Scorpio, ossia “CPU customizzate”, “mantenere la retrocompatibilità al 100%”, “prezzo”.

CPU customizzate significa che il “design” è stato progettato da Microsoft, partendo però da asset già esistenti per garantire la retrocompatibilità con Xbox One. Sicuramente il “core” fa parte della famiglia Jaguar con tutta una serie di modifiche e integrazioni che riguardano le famiglie successive, vale a dire Puma e Zen (Ryzen).

La APU di Scorpio è costruita con tecnologia a 16nm FinFet e conta su 7 miliardi di transistor, due in più della APU di One. Xbox One S sfrutta la stessa tecnologia con i core Jaguar “ridotti” per rientrare dai 28nm ai 16nm, senza incremento di clock. Il passaggio da più a meno nanometri porta con sé due grossi beneifici: riduzione del core, riduzione di consumo energetico, minor calore generato.

Jaguar è stato quindi “riadattato” in Xbox One S e, in parte, in Scorpio, con un incredibile incremento della frequenza: 1.75 GHz di One (e One S) ai 2,3 GHz di Scorpio. Un incremento del 31% di clock, che supera quello dei 2,2GHz di PS4 Pro.

Tuttavia alcuni dubbi iniziano ad arrivare: la frequenza massima delle CPU Jaguar è tarata a 2,2GHz e Scorpio la supera abbondantemente. In che modo è stato superato il limite fisico per questa CPU? Difficile trovare una risposta poiché il processo produttivo rispetto a One S è rimasto inalterato, quindi non vi è stata una riduzione di cluster e core che potesse dare margine ad un overboost del clock. Inoltre la APU di Scorpio misura più o meno la stessa di quella di One/S (363 mm2) vale a dire 360 mm2. Scorpio nella sua APU ha quasi tre volte il numero di CU, non ha la eSRAM (che prendeva spazio su One) e i controller della memoria sono integrati nel SoC.

Una dimensione quindi abbastanza grossa che non giustifica l’incremento di CU, controller, anche se si conta l’eliminazione della eSRAM.



Il SoC di Xbox One: notare quanto spazio prendono i blocchi della eSRAM, integrata nella APU

Questo fa presupporre quindi che l’aspetto “custom” di CPU e GPU vadano ben oltre il semplice upclock delle frequenze dei rispettivi componenti.

Sul lato CPU si sono superate abbondantemente le frequenze massime per la tecnologia Jaguar, e i suoi consumi ridotti, la nuova memoria L2 cache (raddoppiata rispetto a One) fanno pensare che il lato custom “abbia” preso in prestito anche tecnologie presenti nei core Puma e Zen. Puma è l’evoluzione diretta di Jaguar, che opera infatti a frequenze maggiori, mentre l’implementazione dell’Hovis Method fa pensare ad un bilanciamento energetico preso in prestito da Ryzen. Quest’ultimo lavora con un chip dedicato e coadiuvato dalla CPU secondo cui ogni elemento elettronico della scheda madre viene regolato per avere il voltaggio necessario atto a svolgere quel compito in quel preciso istante. Per fare un esempio è inutile far lavorare un componente a 1,9 volt quando questo necessiterebbe magari di 1,6 volt.

Questa ottimizzazione e razionalizzazione dei consumi energetici non è presente in Jaguar (tutto lavora ai massimi voltaggi e frequenze) ma è bensì presente in Zen. Il Clock d 2,3 GHz non fa parte di Jaguar ma è più diretto a Puma.

Sommando tutte queste informazioni arriviamo a due conclusioni: è errato parlare di una CPU Jaguar con semplice overclock, è errato parlare solo di CPU Zen customizzata. La verità sta nel mezzo e la teoria è facilmente rapportabile anche in questo caso e possiamo definire la CPU di Scorpio come il perfetto bilanciamento tra le tecnologie Jaguar, Puma e, in parte Zen. Tutte e tre racchiuse nello Scorpio Engine con Microsoft che si è servita delle tre specifiche per realizzare la CPU “custom” a 8 core di Scorpio: tutto è incredibilmente bilanciato tra i vari asset.

Inoltre il target dei 4K nativi e 60fps per il Game DVR e lo streaming (Netflix, Beam, Xbox App ecc.) è tutto a ricasco della CPU che deve trasmettere con codifica e decodifica in HEVC per il massimo della risoluzione ai massimi fps. Un “ruolo” gestito quasi del tutto esclusivamente dalla CPU e una Jaguar “overcloccata” non è in grado di gestire un flusso così complesso di dati: Xbox One si “ferma” allo streaming a 1080p/60fps. Altro elemento presente in Scorpio (e non su One) è dallo standard FreeSync 2 (e HDMI 2.1).

Con il lavoro di “personalizzazione” la CPU di Scorpio è stata inoltre ridotta la latenza, è aumentata la banda tra CPU e GPU con la coerenza tra i due componenti notevolmente migliorata. Non si hanno ancora i dati su banda e quant’altro, ma è possibile pensare ad un raddoppio delle prestazioni, quindi un passaggio dai 32 GB/sec di One ai 60 GB/sec di Scorpio (sempre per un discorso di passaggio dati per il 4K nativo).

Come per Xbox One, anche Scorpio può contare su diversi chip di scarico che scaricano tanto la CPU quanto la GPU in determinati compiti.

Graphic Processor Unit (GPU): Come nasce la costellazione di Polarvega

In una console la parte del leone la fa senza ombra di dubbio la GPU, il chip che cura gran parte del lavoro che si vede “su schermo”. Come per la CPU, la GPU di Scorpio può essere vista come un imponente ibrido di due tecnologie di AMD, ossia Polaris e Vega. Da One a Scorpio si è passati a più del triplo del numero di Compute Unit e quello che sbalordisce è il taglio della frequenza adottato, il più alto mai applicato per una console.

Di solito in ambito console le CU vengono “downcloccate” rispetto alle controparti per PC, questo per mantenere un certo risparmio energetico e il controllo del calore emanato. Con Scorpio invece non solo sono aumentate le CU ma anche le frequenze. Anche in questo caso Microsoft parla di Compute Unit di tipo “custom”, senza specificare la “famiglia di provenienza”.

Lo Scorpio Engine, lato GPU, conta 4 cluster di 11 CU cadauna, per un totale di 44 CU di cui 4 disabilitate per un discorso di ridondanza e “yield” (praticamente se una CU risulta danneggiata o non funzionante in maniera ottimale, viene “spenta” dal sistema e accesa quella di ridondanza).

Le CU lavorano ad una frequenza di 1172 MHz, quindi vicine a 1,2 GHz. Ma questa GPU “custom” a quale tecnologia AMD appartiene? Per capirlo dobbiamo fare lo stesso ragionamento applicato alla CPU. Sappiamo che le GPU Polaris-10, quelle utilizzate da AMD in ambito desktop, sono costruite con fabbricazione a 14nm. AMD ne ha prodotte numerose varianti e la versione per Scorpio potrebbe essere di derivazione RX550 con asset di Vega (anche PS4 Pro utilizza alcuni asset della tecnologia Vega). La RX480 la escluderei per due punti: il numero di CU e i TFLOPS erogati, con la GPU per PC che supera di poco i 5,5 TFLOPS e il numero massimo di CU attive (senza la ridondanza) è di 36 (inoltre tale scheda non va oltre i 2K).

Impossibile quindi che si tratti di un altro overboost nella controparte di Scorpio, soprattutto se ci associamo la banda passante della memoria (la famiglia RX400 non va oltre la configurazione a 256 bit).

Più probabile quindi che la base di partenza sia proprio una più performante RX580 che inserisce al suo interno alcune tecnologie Vega.

Su PC la RX580 lavora a 1340 MHz per erogare 6.17 TFLOPs.



Questo è l’aspetto più impressionante di Scorpio, ovvero la sua poderosissima GPU che, stando alle stime tecniche, dovrebbe contenere per 40 CU ben 2560 stream processor. Per risalire ai TeraFLOPS della macchina si esegue questo calcolo (FLOPS = numero di core x frequenza operativa (clock) x FLOPs per ciclo): 2.560 (stream processor) x 1.172 MHz x 2 cicli = 6.000.640 Megaflops = 6 TFLOPS.

Meno CU significa avere anche l’indubbio vantaggio di evitare il problema di “frame pacing” nei giochi.

Tuttavia la RX580 lavora con 8GB GDDR5 di Ram con canale a 256 bit e 256 GB/s di banda, cosa che su Scorpio va ben oltre lasciandoci pensare, anche in questo caso, ad una pesante customizzazione da parte di Microsoft che ha inserito anche alcune derivazioni di Vega.

“Quelli sono i pezzi da novanta ma ci sono molte altre configurazioni che abbiamo dovuto scegliere. Come puoi vedere, abbiamo raddoppiato la quantità di shader engine. Questo ha l’effetto di migliorare la quantità di poligoni e vertex elaborati di 2,7 volte quando si considera anche il boost del clock. Abbiamo raddoppiato il numero di back end di rendering che ha l’effetto di aumentare il nostro fill-rate di 2,7 volte. Abbiamo quadruplicato la dimensione della cache L2 della GPU, nuovamente per puntare al 4K”, ha riferito Andrew Goosen al Digital Foundry.

Questo affermazione è molto importante perché ci offre l’occasione di conoscere anche i ROPS di Scorpio, passati a 32 unità e la dimensione della cache L2 lato GPU fa pensare alle integrazioni Vega.

Considerando tutte le ottimizzazioni e le modifiche operate dai tecnici di Microsoft, Project Scorpio (trattandosi anche di una closed box, più efficiente di un PC) se paragonata ad una scheda PC va ben oltre i 6 TFLOPS, come confermato anche dal Digital Foundry, che scrive:

“Il punto è che i 6 Teraflops di Scorpio daranno sicuramente di più di un equivalente componente per PC. Ho chiesto questa cosa a Microsoft e hanno messo in luce una serie di buone argomentazioni che lo dimostrano fermamente. Prima di tutto, il loro shader compiler è molto più efficiente degli equivalenti per PC (pensiamo agli shader come ad un codice nativo della GPU). In secondo luogo, comunicare con l’hardware direttamente attraverso le API proprietarie e avere l’accesso alle estensioni della GPU, specifiche della console, aggiunge un ulteriore vantaggio per una piattaforma fissa. Infine, il team punta all’ottimizzazione del proprio software PIX (Performance Inspector for Xbox), un tool che consente di tracciare la strada per un’ottimizzazione specifica per la console che un PC semplicemente non potrebbe ricevere”.

Non a caso la demo provata da Richard Leadbetter, una versione di Forza Motorsport 6 APEX portata su Scorpio in appena due giorni di lavoro, ha mostrato risultati comparabili tra una GTX 1070 e una GTX 1080: il gioco viaggiava a 4K nativi per 60 fotogrammi per secondo, dettagli ultra dell’equivalente PC, un LOD più invasivo e con ancora un 12% di margine di sfruttamento della GPU.



Pensateci bene: asset ultra, LOD più elevato, AI attiva su tutte le vetture, effetto pioggia che girava senza problemi senza nemmeno aver avuto il tempo per ottimizzarne il codice. Impressionante.

La stessa demo è stata fatta girare in “modalità Xbox One” ma con asset più elevati (texture a 4K, filtro anisotropico a 16x) in 4K nativi e 60fps, con l’engine che utilizzava appena il 66% della GPU e quasi metà della memoria disponibile.

La demo di Forza Motorsport è interessante e, in questo caso, possiamo tranquillamente dire che la GPU di Scorpio si avvicini agli 8 TFLOPS “su PC”, almeno in questo caso. Sarà interessante vedere ovviamente come si comporteranno gli altri giochi, ma se il buongiorno si vede dal mattino…



Un ruolo fondamentale poi sul lato della GPU la giocano anche le DirectX 12 e rispettivo compilatore D3D12 integrato, che bypassa il passaggio dalla CPU attraverso un command processor dedicato:

“Abbiamo essenzialmente spostato le Direct3D 12. Le abbiamo inserite direttamente nel command processor della GPU e ciò significa che ogni frequente richiesta di API da parte dei giochi verrà soddisfatta nativamente grazie all’implementazione nella logica del command processor. In pratica il nostro canale di comunicazione tra il gioco e la GPU è superefficiente”.

“Processare le draw call, che comunicano efficacemente all’hardware grafico cosa disegnare a schermo, è uno dei compiti più importanti che deve svolgere la CPU. Può succhiare molte delle risorse del processing, una pipeline che tradizionalmente necessita di migliaia di istruzioni della CPU, forse centinaia di migliaia. Con l’integrazione nell’hardware di Scorpio, qualunque draw call può essere eseguita con sole undici istruzioni e appena nove per un cambio di stato”.

“È un’enorme vittoria per noi e per gli sviluppatori che hanno adottato le D3D12 su Xbox. Ci hanno detto che sono in grado di tagliare della metà le risorse della CPU richieste per il rendering, il che è piuttosto fantastico perché adesso la porzione processo dipendente dai driver è una piccola frazione”, ha aggiunto Goossen.

Su Scorpio tale processo è migliorato sensibilmente rispetto a Xbox One, che integra più o meno la stessa funzionalità ma passando dalla CPU (DX12 native).

Project Scorpio punta quindi non solo ad una risoluzione nativa di 4K, ma anche nella qualità dei pixel, che godranno anch’essi di asset a 4K e filtri settati al massimo.

Memoria di Sistema: melius abundare quam deficere

Microsoft aveva vinto la scommessa del pool di memoria su Xbox 360 con embedded RAM e l’ha persa, apparentemente, con Xbox One quando ha dotato le DDR3 di sistema uno scratchpad di 32MB, un “boost” di banda non andato molto giù agli sviluppatori (all’inizio) per via dei troppi “trick” per sfruttarne adeguatamente le caratteristiche (c’era anche chi si lamentava che i 32MB fossero pochi e inadeguati a garantire i 1080p sulla console).

La eSRAM, a onor del vero, non è stata sfruttata nemmeno da Microsoft in quanto i primi devkit erano piuttosto incompleti e basati sulle vecchie DX11. La situazione è poi migliorata e adesso tutti noi conosciamo cosa è in grado di fare la One, grazie anche all’avvento delle DX12, di kit specifici e i risultati come quelli ottenuti con Gears of War 4 o Forza Horizon 3 sono davanti gli occhi di tutti.

La pigrizia degli sviluppatori ha avuto la meglio e il Team Xbox ha seguito la strada intrapresa da Sony: un pool unico, senza boost aggiuntivi con memorie di supporto.

Project Scorpio “abbandona” la eSRAM per un più “classico” pool unico affidato a ben 12GB di GDDR5. 12 chip da 1 GB l’uno, una banda passante di ben 326 GB/sec a 384 bit con frequenza di 6800 MHz:

“Per gli asset 4K, le texture diventano più larghe e anche i render target diventano più larghi. Questo significa un paio di cose: hai bisogno di più spazio, hai bisogno di maggiore larghezza di banda. La domanda, tuttavia è: quanta? Non avremmo sopportato di costruire questa GPU per poi finire per rimanere a corto a livello di memoria. Quindi, attraverso tutte le analisi di cui Andrew stava parlando, eravamo in grado di guardare agli effetti di diverse larghezze di banda della memoria e questo ci ha velocemente portato ad aver bisogno di più di 300 GB/s di larghezza di banda. Alla fine, quindi, abbiamo scelto 326 GB/s. Su Scorpio stiamo utilizzando un’interfaccia GDDR5 a 384 bit, è a 12 canali. Ogni canale è a 32 bit”.

“Scorpio fa girare i propri moduli GDDR5 attraverso un’interfaccia GDDR5 a 384 bit che sfrutta 12 canali a 32 bit. I moduli girano a 6,8 GHz, generando una larghezza di banda finale di 326 GB/s. Per giunta, Microsoft ottiene il beneficio del sistema delta colour compression (DCC), un elemento che non era presente su Xbox One. Ebbene si, Scorpio può contare effettivamente su 12 GB di memoria, come indicato sulla raffigurazione della scheda madre di Microsoft dell’E3, di cui 8 GB disponibili per gli sviluppatori e 4 GB riservati al sistema. Si tratta di 1 GB aggiuntivo rispetto a Xbox One, necessario per far girare la dashboard a 4K nativi. In ogni caso i giochi ricevono comunque un aumento del 60% della memoria disponibile”.

Xbox One monta 8GB totali, Scorpio ben 12, anche qui l’incremento rispetto all’attuale modello è impressionante.

Ma andiamo a vedere banda e bit di questa memoria: tanta, tantissima memoria che lavora ad una banda al di sopra degli attuali sistemi per PC e che si configura al pari di quella adottata da NVIDIA nelle GTX 1070/1080: nelle GTX si utilizzano le GDDR5X (8GB) a 256-Bit per 320 GB/sec.

Project Scorpio un hardware per i 4K e i 60fps, senza compromessi: commento finale

La lunga analisi, basata unicamente sulle caratteristiche ufficiali della console di Microsoft, può farci tirare due somme, nonostante manchino ancora molti dettagli sull’architettura di Scorpio.

Sicuramente l’incremento prestazionale è senza precedenti, sia rispetto a Xbox One e sia alla più recente PS4 Pro. Questa volta Microsoft ha voluto “strafare” ma senza esagerare, questo per non gravare anche sui costi finali del prodotto. Lo Scorpio Engine è pura potenza, bilanciamento, ottimizzazione ed è un hardware che espande quanto di buono fatto su Xbox One (chip audio separato, chip di scarico, DX12 native e un canale “preferenziale” per sfruttarne a livello integrato nella GPU, un ammontare di memoria che appare quasi come uno spreco, una banda esagerata ma non troppo ecc.) potenziandone diversi aspetti, alcuni dei quali in maniera futuristica (di nuovo, informazioni prima gestiti da CPU a GPU adesso “incanalate” direttamente nella GPU per scaricare la CPU). Gli ingegneri di Microsoft hanno realizzato Scorpio pensandola principalmente come console da gioco (DDR3 ed eSRAM, utilissime per il multitasking e le app multimediali, sono ora un lontano ricordo) tornando un po’ ai fasti di Xbox 360. Così potremmo definire il salto tecnologico di Scorpio, lo stesso che ci fu dalla prima Xbox alla successiva 360.

Potremmo definire più Xbox One come una mid-gen che Scorpio, il cui hardware appare evoluto in ogni singolo aspetto. Un passaggio così importante, un boost delle performance così imponente che è difficile pensare a Scorpio come una mera One Pro. Phil Spencer lo aveva detto, non avrebbe mai realizzato una Xbox One 1.5, si sarebbe mosso solo per “grandi numeri” e così è stato, mantenendo però la compatibilità con i sistemi precedenti.

Ogni promessa è stata mantenuta e, per certi versi, quello che Microsoft sta realizzando supera di gran lunga anche la più rosea aspettativa. Possiamo affermarlo adesso, a bocce ferme, dopo aver analizzato tanto lo speciale di Eurogamer quanto le parole degli architetti di Scorpio.



X-Rays

mercoledì 5 aprile 2017

In-Depht Xbox Scorpio: la console sarà venduta in due versioni e sarà disponibile dal 22 novembre 2017, nuovi dettagli tecnici svelati e annuncio pre E3



Dopo un periodo di silenzio, finalmente iniziano a trapelare nuove informazioni dal quartier generale di Microsoft sul versante Xbox. Quest’anno la sicurezza è ai massimi livelli e si vuol evitare qualsiasi tipo di fuoriuscita delle notizie prima del reveal ufficiale della console.

Bocche cucite, sorveglianza al massimo e pianificazione sono i tre fattori che stanno muovendo la divisione Xbox, tutto “normale” se pensiamo che questo 2017 sarà l’anno dello Scorpione, o meglio, di Project Scorpio.

Come i più informati di voi sapranno, entro fine anno arriverà la nuova console di casa Microsoft, una bella bestiolina che vuole dimenticarsi i problemi avuti con il lancio di Xbox One.

Per questo motivo la divisione “videogiochi” del colosso di Redmond intende allestire al meglio quella che sarà la presentazione di Scorpio, curando nei minimi dettagli la comunicazione, il marketing e, ovviamente, l’aspetto ludico della nuova macchina.

Quest’articolo verterà dunque sulle ultimissime informazioni che ho avuto modo di reperire su Project Scorpio, più qualche nuova info dal mio informatore Tom, fonte che si è dimostrata essere fino ad oggi molto attendibile.

E proprio tre giorni fa Yusuf Mehdi ha pubblicato sul suo profilo LinkedIn un “vademecum” che trova riscontro con le vecchie parole di Tom trascritte praticamente un anno fa:

“Ho sentito dire che Spencer e il team intero vuole abbandonare il prima possibile la macchia di One avuta con la vecchia dirigenza, quasi a voler intendere un “ripartiamo da qui come fosse un anno zero per noi e per Xbox”, non stavano scherzando, da qui anche la decisione di terminare la produzione di Xbox 360 per concentrarsi sul nuovo modello”, da Tom il 2 maggio 2016.

Se andate a leggere lo Yusuf-pensiero potete trovare una conferma di come il team sia concentrato su Scorpio nella speranza di “voltare” pagina e alcune frasi sibilline lo testimonierebbero.

Ciò che Tom aveva sentito dire da Spencer era corretto, così come era corretto l’arrivo di Scorpio per quest’anno (Tom riferiva a non prima della primavera 2017) e della potenza incredibile che muoverà la console (ai tempi si parlava di 10TFLOPS, dato non tanto distante dai 6 TFLOPS annunciati in via ufficiale da Microsoft a giugno del 2016 e non tanto distanti se pensiamo a Scorpio come un hardware “chiuso”).

Su cosa avrà ragione ancora Tom? Lo chiederò direttamente a lui, ma prima volevo condividere con voi delle informazioni di natura “generale”.

Innanzitutto, ed è una cosa nell’aria già da alcuni giorni, Project Scorpio verrà presentata prima dell’E3 2017 attraverso un evento dedicato. Microsoft, nel momento in cui scrivo, ancora non ha deciso luogo e data, anche se dalle ultime voci dovrebbe essere in un periodo compreso che va da metà maggio alla settimana prima dell’evento di Los Angeles.


Similmente a quanto avvenuto con Xbox One, Scorpio verrà presentata in un campus della compagnia con inviti stampa che verranno inviati verso fine aprile.

Lo show mostrerà sia l’aspetto estetico della console, quindi la sua forma e i suoi colori, e sia l’aspetto tecnico con diverse slide sulle potenzialità e caratteristiche dell’hardware.

La scaletta non è ancora stata decisa, con Microsoft che ne sta preparando ben due, una per il reveal di Scorpio e una per l’E3 2017, un lavoro non indifferente che deve cadenzare bene i vari annunci senza frapporre le cose.

Nello show dedicato a Scorpio verranno annunciati tutti i titoli che saranno “ottimizzati” per la nuova macchina e che vedranno l’arrivo di patch day-one: si tratta di tutti i titoli prodotti dai first party (Halo 5, i vari Forza, Gears 4, ecc.) più diversi giochi di terze parti che godranno di vari ritocchi (Fallout 4, Battlefield 1 ecc.).

Cosa faranno queste patch? Aumento di risoluzione e frame rate nella maggior parte delle volte, incremento di asset grafici in titoli selezionati (come Gears of War 4) già “pronti” per l’upgrade su Scorpio. Il trend tuttavia, quello più semplice e meno “complesso”, sarà quello dell’incremento di pixel e frame.

Questi giochi verranno ripubblicati con la patch già integrata (per chi li acquisterà nuovi ovviamente) e le copertine saranno riviste per una seconda volta: i bollini superiori saranno in generale tre, con il primo che certifica se il gioco della line-up Xbox 360 sarà retrocompatibile (anche Scorpio permetterà l’utilizzo dei giochi Xbox 360…), il secondo se è un gioco nativo per Xbox One e, infine, il terzo segnalerà l’edizione “enhanced” per Scorpio.

Per fare un esempio sulla copertina di Gears of War 4 apparirà sia il logo Xbox One che quello “enhanced” di Scorpio.


Tornando al reveal di Scorpio la conferenza avrà una durata di un’oretta scarsa ma non saranno presentati nuovi giochi se non quelli attuali con grafica migliorata. Probabile la presenza di qualche demo con la Realtà Virtuale (Fallout 4 VR?). L’uscita della nuova Xbox è prevista per il 22 novembre 2017.

Project Scorpio verrà venduta in due versioni, una con taglio da 1 Terabyte di hard disk, a 449 dollari/euro, e una con taglio da 2 Terabyte di hard disk a 549 dollari/euro. I prezzi non sono ancora stati fissati ma le oscillazioni dovrebbero riguardare non più di 30 dollari/euro per modello. Non aspettatevi hard disk allo stato solido (SSD) e nè ibridi, sono classici dischi meccanici da 2.5″ Sata 3.

Scorpio non verrà venduta con il pad Elite, bensì con un pad che riprenderà i colori della console ma avrà form factory “tradizionale”. L’Elite controller vedrà una sua seconda rivisitazione, con il nuovo modello che vanterà il supporto al bluetooth e un range Wi-Fi migliorato. 149 dollari/euro il prezzo del nuovo Elite controller, mentre quello attuale verrà tagliato di una cinquantina di dollari/euro e andrà a costare 99 dollari/euro.

Project Scorpio si potrà preordinare da… domenica 11 giugno 2017, al termine della conferenza E3 di Microsoft. Tutto studiato a tavolino.

Un cenno poi alla divisione italiana di Xbox: gli investimenti saranno maggiori, le promozioni (alcune già in atto) raddoppiate e vi sarà maggiore copertura di pubblicità, spazi di esposizione e potenziamento dei canali social. Tutto nel nome dello Scorpione con Xbox Italia che farà la parte del leone. Un rilancio di immagine, un rilancio del marchio Xbox qui nel Bel Paese. Microsoft confida in Project Scorpio e l’euforia si respira in tutte le filiali, Italia compresa.



Dopo questa scorpacciata di notizie, passiamo ora alla chiacchierata che ho avuto con la mia fonte Tom, fatta lo scorso fine settimana:

X-Rays: Ciao caro, è un bel po’ che non ci si sente, e quando ci si sente è perché hai buone nuove da dirmi.

Tom: Confermo!

X-Rays: Non voglio farti sempre le solite domande tecniche, l’ultima volta mi avevi detto che Microsoft verso fine febbraio avrebbe inviato i primi kit di sviluppo di Scorpio. Credo che hai avuto ragione, almeno leggendo il tweet di un redattore di Windows Central. Cosa mi sai dire in merito?

Tom: Si, è vero, la distribuzione dei primi kit è avvenuta a fine febbraio e ha riguardato le software house più importanti. Non si tratta di kit definitivi, quelli arriveranno in estate, ma è stato un passo fondamentale per il primo approccio alla console. Solo da questa estate si potrà sviluppare nativamente sul nuovo hardware, i kit attuali servono per facilitare il compito ai dev intenzionati ad ottimizzare i giochi esistenti di Xbox One per Scorpio. Servono per mandare le produzioni attuali a 4K e 60fps, ma sono tool che riguardano i porting e non lo sviluppo diretto sul metallo di Scorpio. Solo i first party ne hanno accesso al momento.

X-Rays: Come mai questa scelta?

Tom: Microsoft vuole evitare leak dai kit di sviluppo fino alla presentazione, una mossa di depistaggio se vogliamo, ma che già fa capire la portanza dell’hardware. E poi ci sono ancora fattori in ballo non definitivi riguardo l’hardware. Saranno settimane intense queste poiché segneranno poi la produzione della console, che avverrà tra aprile e i primi di maggio. Per questo motivo i kit non sono ancora completi anche.

https://twitter.com/JezCorden/status/845273909599592448

X-Rays: Per fattori in ballo cosa intendi?

Tom: La RAM in primis. Se ricordi il progetto iniziale prevedeva l’utilizzo di GDDR5X. Ma un hardware che ti garantisce i 4K e i 60fps costa e ogni singolo componente, anche se con scarto di pochi dollari, può incidere notevolmente sul costo finale del prodotto. 12 GB GDDR5 sarà invece il setup finale. I 320 (e passa) GB/sec li ottieni con interfaccia a 384 bit di queste memorie. 12 chip da 1 GB l’uno. Più uno o due GB per il funzionamento in stand-by della console e per alcune operazioni che il SO deve allocare per garantire il multitasking. Ma il pool sarà uno solo per i giochi e riguarderà ben 9-10GB di memoria GDDR5.

X-Rays: Capisco, e non credo che poi ci sarà chissà quale differenza. Confermami che non ci cono “downgrade”. GIà mi hai fatto fare una figuraccia con la storia dei 10TFLOPS!

Tom: Guarda positivo, l’annuncio era azzeccato, il periodo do uscita anche, sui TFLOPS sono stato corretto del 63% (ride). Confermo che la console erogherà 6.3 TFLOPS di potenza lato GPU. Ti ripeto ancora una volta, magari anche i tuoi fan lo capiranno: a maggio del 2016 sentii parlare di una potenza vicina ai 10TFLOPS, si era ancora nelle fasi di “discussione” di un progetto che, tra l’altro, è completo per un 80% oggi. Era una cifra teorica che non si discosta poi molto da quello che sarà in grado di fare XBOX.

X-Rays: XBOX tutto maiuscolo?

Tom: Xbox, così si chiamerà.

X-Rays: qualcuno ha parlato di Xbox One X…

Tom: Xbox, Xbox, è sempre una Xbox, farà parte di un ecosistema di Xbox One. Sul nome non ho info, scusami.

X-Rays: Ok… Vega e Ryzen? Stanno bene?

Tom: Dentro Scorpio stanno benissimo, tutti e due, sia Vega che Zen. Cosa vuoi sapere?

X-Rays: Che Scorpio non utilizzi Jaguar o Puma, o Polaris overcloccata…

Tom: Ma se è dall’E3 2016 e anche prima che ti dico che le due nuove tecnologie muoveranno Scorpio… di cosa hai paura?

X-Rays: Che hai letto male, ti sei informato male, o che mi stai prendendo in giro?


Tom: Ehi X, Scorpio sarà una bestia, lo dicono loro, lo dicono i dati tecnici. Dati che se li vuoi far girare su Jaguar e Polaris ottieni una stufa per l’inverno. Una potenza simile ha bisogno anche di due importantissimi valori: dissipazione e risparmio energetico. Con 6.3 TFLOPS di potenza, il supporto alla Realtà Virtuale, la natività ai 4K di giochi e streaming li puoi raggiungere su console solo se l’hardware è potente, bilanciato, poco esoso in termini di consumi e che non scaldi troppo. Zen e Vega sono dentro Scorpio, non nella forma per PC desktop (è pur sempre una console) ma nel loro design custom.

Tom: Ribadisco che il SoC (system on chip) di Scorpio non ha nulla a che vedere con le vecchie tecnologie, sarà nativa con le DirectX 12 e gli Shader Model 6, un SoC disegnato proprio attorno a Vega per la GPU e Zen-Ryzen per la CPU. Ripeto ancora: non soluzioni della categoria Desktop ridotte, ma proprio un design di microsoft realizzato assieme ad AMD per trarre benefici dagli ultimi derivati tecnologici. Non parliamo nemmeno di configurazioni da notebook per Scorpio, ma di una APU completamente nuova, che non si trova in giro su PC essendo di tipo custom.

Tom: Ovviamente non parliamo di top di gamma, il discorso “essere una console” vale ancora, ma si tratta di un chipset davvero potente, e chi ha avuto modo di avere le prime info sembra essere concorde con questo.

X-Rays: Si il COO di Gamestop e alcuni dev come Monolith hanno confermato.

Tom: Sicuramente ci ritroveremo davanti a qualche soluzione ibrida, quindi per la CPU ad esempio troveremo un mix di istruzioni provenienti da architettura Puma e Zen fuse insieme, lo stesso discorso vale per la GPU con un mix delle architetture Polaris e Vega, anche se le ultime saranno presenti in misura maggiore.



X-Rays: Per dati tecnici più approfonditi, facciamo riferimento a quelli di un mese e mezzo fa?

Tom: Da quel punto di vista nulla è cambiato e si ha un delta di possibili modifiche dei numeri che ti feci la scorsa volta. 52 CU (o NCU considerando la natura Vega delle compute unit) operanti a 950MHz per 6.3 TFLOPS, 3328 stream processor, 64 ROPS. La CPU sarà una Ryzen 8 core fisici operante a 2.2 GHz per 8 thread, della famiglia R5. Per Gigapixel/s e Texture Fill Rate non posso essere preciso perché sono numeri che possono cambiare in base alle frequenze scelte, la scorsa volta ti diedi numeri riguardanti il massimo della frequenza possibile, cosa ovviamente non fattibile, ma dovrebbero attestarsi considerando i 950 MHz della GPU, quindi all’incirca 60.8 GP/s e 123.5 GT/s. Non voglio essere ripetitivo, ma parlare adesso di queste cifre precise è molto difficile dato che sono soggette anche fino all’ultimo istante a modifiche e revisioni (ricordi l’upclock di Xbox One di CPU e GPU? Potrebbe accadere la stessa cosa).

X-Rays: Molto chiaro. Quindi sei convinto a grosse linee che l’hardware sia questo, Mhz in più o Mhz in meno…

Tom: Ne sono convinto dal 2 maggio 2016, poco è cambiato rispetto ai primi documenti e al primo progetto, solo che adesso si sta mettendo su silicio quelle che appena un anno fa erano ancora documenti cartacei. Prima che mi fai domande stupide, è logico che una console non si faccia in un anno e mezzo, serve il doppio del tempo e ogni componente va valutato, analizzato e testato secondo criteri che non ti sto a dire in questa sede quali siano, tieni conto però che AMD stava lavorando su Ryzen e Vega da molto tempo, anche prima rispetto a quando Microsoft tre anni fa decise di creare Scorpio, quindi i tempi coincidono e, adesso, anche le tecnologie. Sony ha fatto lo stesso con PS4 Pro. Non c’è nulla di magico in tutto ciò ma solo la tecnologia che avanza e sugli investimenti che una compagnia intende fare.

X-Rays: Benissimo Tom, ti ringrazio di cuore. Non vedo l’ora di leggere le specifiche tecniche ufficiali, compararle con le tue e, in caso, elogiarti o cercarti per tutti gli States!

Tom: Sai come e dove trovarmi, non mi nasconderò, ma stai sereno, i numeri sono quelli e il margine di errore può ovviamente starci, ma con uno scarto minimo. Sarà divertente risentirci più avanti. Stammi bene.

X-Rays: A te!

NB: questo articolo è stato pubblicato una settimana fa sul portale projectxbox.it

venerdì 17 febbraio 2017

In-Depht Xbox Scorpio: Microsoft verso le specifiche finali della console, ecco i dati tecnici


Pochi giorni fa ha fatto clamore l’ennesima bufala lanciata dal Digital Faulty, il reparto poco tecnico di Eurogamer che si fregia di aver visionato un incredibile documento che ha fornito ai geniacci inglesi delle informazioni iper riservate.

Bomba tecnica e svelati i misteri di Scorpio? Bomba mediatica da chi ha sempre negato la difficoltà di PS4 nel gestire il filtro anisotropico? Una bomba di fango mi piace dire, perché il famoso whitepaper, datato maggio 2016, era semplicemente un vademecum pre reveal di Scorpio all’E3 2016.

Un vademecum diffuso da Microsoft a poche software house in occasione del reveal via trailer della console che dettava alcune semplici regole per sfruttare al meglio Scorpio.

E cosa diceva questo documento tanto da farne video e propaganda mediatica dal DF? Semplice, una cosa che riportai già ai tempi del leak di Scorpio tra aprile e maggio, ossia l’assenza della eSRAM.

Il whitepaper dice inoltre che gli sviluppatori possono decidere come sfruttare la potenza della console anche attraverso il non forcing ai 4K ma scegliendo alternative meno pesati come il checkerboard rendering, il semplice upscale dai 2K oppure soluzioni a là Quantum Break con la temporal reconstruction, massacrata dai media ai tempi di One ed esaltata dagli stessi ora che c’è PS4 Pro.

Poi la ciliegina sulla torta, tanto per gettare fango su Scorpio dal fantastico team del Leadbetter: senza il benché minimo riferimento a CPU e GPU lo staff in questione ha ipotizzato, e ripeto, ipotizzato che Scorpio possa montare una CPU Jaguar overcloccata e GPU Polaris (praticamente allo stesso modo di PS4 Pro!) con qualche tecnologia dell’architettura AMD Vega.

I geniacci del Digital Faulty non hanno fatto conto però con una cosa: il documento è datato, non contiene nessun riferimento tecnico alla console e l’unico dato rilevante è quello sull’assenza della eSRAM.

Al DF avranno pensato: “Wow! Abbiamo un documento fighissimo da divulgare perché dimostriamo così che l’hardware di Scorpio alla fin fine non è chissà cosa!!!”



Non facendo i conti però con una cosa: il whitepaper non è di un mese fa, non è la stessa situazione dei leak di Pro, non è un documento che dichiara specifiche tecniche, eppure ci hanno costruito sopra una storia straziante, almeno per i lettori dotati di buon senso e raziocinio.

In altre parole la scoperta dell’acqua tiepida, in attesa che arrivino a quella calda. Bastava fare due conti: il reveal di Scorpio era basato su quattro dati in croce, il progetto è ancora su carta (non più, ormai le spec tech sono complete, ma questo lo scoprirete più avanti), mancano dev-kit che possano in qualche modo “mostrare” le caratteristiche della nuova Xbox.

Piccolo insider report: i kit di sviluppo di Scorpio saranno diffusi da Microsoft, in versione alpha, verso fine febbraio ad alcune e selezionate software house: si tratta di una fase preliminare prima che vengano poi assegnati i kit definitivi PS-Stage 2 che verranno utilizzati proprio per effettuare i primi porting.

L’articolo del Digital Faulty mi ha creato un po’ di problemi, proprio dopo che avevo diffuso la notizia degli 8 TFLOPS, è come se si fosse tornati indietro e molti fan mi hanno scritto per avere delucidazioni in merito. La mia fonte Tom aveva fornito qualche giorno addietro uno sneak peak su quelle che dovrebbero essere le caratteristiche finali (o comunque decise da Microsoft) per Scorpio, e mi ha dato appuntamento a venerdì 27 per fare luce sul nuovo hardware. E così è stato…



X-Rays: Ciao Tom, grazie di cuore per tutto e, soprattutto, per la precisione di alcune notizie che mi fai pervenire su Scorpio. Parlo della eSRAM ad esempio.

Tom: Ciao Rays, sì questo era noto già da tempo, da quando ti passai i primi leak su Scorpio e che, ad Eurogamer, sono arrivati otto mesi dopo. E’ stato divertente leggerli.

X-Rays: Bene, per una eSRAM che va ce ne è una che viene?

Tom: No, come ti dissi già a maggio, a Redmond hanno voluto stravolgere le caratteristiche della nuova XBox spezzando con l’architettura di One, prediligendo un qualcosa di più classico ma anche molto più performante e versatile. One è potente, ma ancora ha dei problemi sul software e ancora non è sfruttata al 100%. L’hardware è complesso da utilizzare in tutte le sue parti e la eSRAM ha creato molti problemi, anche se adesso è il punto di forza della console. Se avessero inserito qualche MB in più…

X-Rays: Si, le ultime produzioni sono incredibili, mi riferisco a Gears 4 e Forza Horizon 3, davvero impressionante vedere quel popò di roba su un solo TFLOPS di potenza…

Tom: Raddoppiato però… non eri te il portavoce del dual lane?

X-Rays: Volevo vedere se stavi attento, e comunque si, finalmente stanno utilizzando e massimizzando il doppio canale GFX e Compute, era anche ora!

Tom: Andrà anche meglio nei prossimi mesi, appena aboliranno alcune funzionalità pesanti come lo Snap-in della dashboard, che da sola prende diverse risorse anche proprio dal dual rendering (menu più giochi).

X-Rays: Ulteriori migliorie quindi su One?

Tom: Ovviamente si, stanno cercando di far allocare tutte le risorse disponibili per i giochi, abbandonando alcune funzioni relative alla multimedialità e agendo più sulla cache SSD interna: freeze e stand by delle app salvate sugli 8 GB interni per il passaggio veloce da una applicazione all’altra, compresi i giochi, e alcune soluzioni software in termini di virtualizzazione per garantire comunque il multitasking (e vedrai con Beam…), che sarà comunque più slegato dall’hardware e sarà più orientato dal software e Hyper-V.

X-Rays: Più frequenti i 1080p dunque…

Tom: Esattamente.



X-Rays: Scorpio, hai detto di avere un whitepaper più aggiornato di quello di Eurogamer. Spara!

Tom: Documento del 23 gennaio 2017, è quello che sarà allegato ai kit alpha del prossimo mese, ed è qui che ho reperito alcune informazioni, forse quelle definitive.

X-Rays: E?

Tom: Abbiamo più conferme che novità, ricapitolando: Scorpio avrà un System on Chip (soluzione unica) che integrerà CPU e GPU. Il SoC ha una dimensione simile a quella di Xbox One, senza eSRAM e, grazie all’implementazione dei due derivati di Zen-Ryzen lato central processor unit e, ovviamente, Vega lato graphic processor unit. Due scelte oculate che hanno permesso l’integrazione di 52 compute unit che opereranno alla velocità di 950 Mhz per 3328 stream processor, che equivarrà a 6.3 TFLOPS di potenza raw della sola GPU e 64 ALU, GCN 5.0. Questa dovrebbe essere la configurazione finale accompagnata da 12 GB di memoria condivisa con un pool di Micron GDDR5X con banda di 333 GB/sec, bus a 256 bit, suddivisa in 6 blocchi da 2 GB l’una e clock di 1.312,00 MHz. La slide riportava anche un giga aggiuntivo di DDR3 per app e il system state di basso livello, quando in stand-by per evitare di utilizzare le GDDR5X. Quindi 13 GB totali, con 12 GDDR5X condivisi e 1GB per app e stand-by.

La GPU potrà contare su un Pixel Fill Rate di 105,70 Gigapixel/s e di un Texture Fill Rate di 250,40 Gigatexel/s, assieme a 64 ROPS e 130 TMU nel caso di GPU con clock a 1.7 GHz. Clock troppo elevato per una console quindi i valori più accreditati sono quelli che vanno dai 950 MHz al 1.1/2GHz.

Architettura molto lineare, che sarà accompagnata, come su Xbox One, da alcuni chip di scarico che alleggeriranno la GPU, e ritroviamo alcuni DSP, un chip audio dedicato e altri microcontroller per la compressione e la decompressione di alcuni elementi critici durante la visualizzazione dei giochi. La CPU porterà sorprese e, ovviamente, non sarà basata su Jaguar ma da un processore molto più potente. Presta attenzione però, perché la soluzione scelta e, per alcuni limiti tecnici e di produzione, non sarà una Ryzen a tutti gli effetti ma una soluzione custom di Microsoft. Tempo fa ti riportai 4 core fisici… no saranno 8 core fisici effettivi con clock a 2,2 GHz. SoC realizzato a 14nm.

X-Rays: Quindi downgrade sulla CPU?

Tom: Affatto! Si tratta di una soluzione ovviamente economica rispetto all’utilizzo di una CPU Ryzen “based”, ma la microarchitettura è quella, “tagliata” in alcuni elementi che in ambito console non servono a nulla e che quindi rimangono diretti solo per soluzioni Desktop o Mobile.

X-Rays: Qualcuno parlava di Puma, te sei convinto che sia comunque una CPU basata unicamente sui nuovi processori di AMD?

Tom: Di Puma se ne parlava proprio agli inizi, ma la roadmap di AMD su Ryzen e aver preso un anno di tempo in più per Scorpio da parte di Microsoft ha fatto sì che la CPU fosse al passo con la GPU. Puma era stata scelta per ma mid-gen di Xbox One, doveva uscire nel 2016 ma poi venne tutto congelato in attesa di tecnologie migliori, in grado di fornire caratteristiche adatte per i 4K nativi. Un salto generazionale, non un mero aggiornamento. Poi già Spencer ha chiarito questo punto, qualche mese fa. L’intenzione è quella di offrire un prodotto più avanzato di One e PS4 Pro, proprio una nuova console e non un update di tre componenti. Scorpio, e lo ripeto, è basata sugli ultimi derivati tecnologici di AMD.



X-Rays: Hai parlato di GDDR5X, cosa che con Vega c’azzecca poco, dato che le nuove schede per PC utilizzano le HBM.

Tom: Su questo aspetto Microsoft ha speso molto in ricerca con AMD e soprattutto soldini, è la cosa che è costata di più poiché AMD ha dovuto elaborare una GPU -in SoC- con controller “nuovi” che potessero essere utilizzati su memorie non HBM. La scelta delle GDDR5X è stata quella migliore, per prestazioni, latenza, banda e, soprattutto consumi. Considerando tutto l’hardware i consumi di Scorpio saranno sui 300 Watt, con questa configurazione a 6.3/4 TFLOPS. L’alternativa a 8 TF porterebbe dei consumi superiori a 330 Watt.

X-Rays: Ma quindi gli 8 TFLOPS?

Tom: Sono una idea, in fase di testing ma molto dipenderà da come “scalderà” il SoC e la dissipazione della console. Come raggiungere gli 8 TF? Mantenendo intatta la APU e agendo semplicemente sul clock delle CU: passando dai 950 Mhz ai 1200 MHz mantenendo 52 CU attive, oppure diminuendo le CU a 48 unità ma con clock a 1300 MHz. In questo caso il numero di stream processor cambierebbe, seppur di poco, passando dai 3328 ai 3072. Sono dei test, gli stessi che fecero con Xbox One quando si trattò di aumentare un po’ di più la raw della GPU, agendo unicamente su un piccolo upclock della frequenza. Ripeto, molto dipenderà dai test su consumo e dissipazione, ma l’opzione c’è ed è concreta.

Voglio specificare una cosa, un aspetto molto importante, cioè che il SoC sarà davvero molto potente e in grado di rivaleggiare con le schede grafiche attuali per PC, ovviamente con le dovute limitazioni del caso. L’essere una console ha i suoi punti di forza, trattandosi si una closed box con tutti i componenti che comunicano con loro massimizzandone l’efficienza, cosa che su PC ancora non c’è, anche se ci siamo molto vicini, però proprio la sua natura console ha costretto Microsoft e AMD a scendere a dei compromessi, soprattutto in direzione CPU e GPU: non sono gli stessi chip da Desktop, si tratta di soluzioni custom depotenziate, ma perfette per una console. Non sorprendetevi quindi se tali componenti non saranno “identici” alle configurazioni PC. Siamo in due campi completamente diversi, anche per costi. Ecco i costi… Project Scorpio verrà venduta in perdita inizialmente, e si parla di un prezzo al pubblico tra i 499 e i 549 dollari/euro.



X-Rays: Ottime info, direi anche molto dettagliate, anche se i dubbi permangono sul numero di TFLOPS…

Tom: A mio avviso, per come stanno le cose adesso, credo che Scorpio sarà tarata per erogare sui 6.5 TFLOPS di raw force. I kit saranno spediti a fine febbraio mentre la produzione della console (ho sentito dire che si chiamerà semplicemente “Xbox”) è prevista per aprile-maggio. Altra cosetta che ho “percepito” è sulla presentazione della console. Tutti parlano di E3 2017, ma non ne sarei così tanto sicuro… un mini evento pre E3 dico che è più probabile, uno show di una mezz’oretta e poi tutti all’E3!

X-Rays: Tutte belle notizie, soprattutto se verranno confermate. Percentuale che tutto ciò sia vero?

Tom: 1% (ride)

X-Rays: Sei serio?

Tom: Non hai sentito i due zeri?

X-Rays: Uhm…

Tom: Mi farò sentire appena ci saranno altre novità, in caso buon reveal!

X-Rays: Spera che sia così, perché le ripercussioni saranno terribili!

Tom: “Chiamata Skype terminata”

X-Rays

martedì 31 gennaio 2017

Out of Control: come funzionano i social media influencer, cosa fanno e come pilotano le discussioni


Il web è un mondo assolutamente bellissimo, fatto da una pletora di personalità e soggetti incredibili, discorso che vale anche per il sottoscritto ovviamente. Ed è un mondo bellissimo soprattutto quando ci andiamo ad incanalare in discorsi inerenti al mondo videoludico. 

Alla fine i videogiochi, come per ogni cosa, hanno una propria schiera di fan. Chi predilige Nintendo, chi Microsoft, chi Sony chi il PC, chi il mobile e via ad altre variopinte sottocategorie. Non c’è nulla di male nello scegliere un marchio piuttosto che un altro, è un’attività che facciamo tutti i giorni anche quando compiamo semplici operazioni. Pensateci un attimo, anche quando vi recate al supermercato e stazionate davanti al settore biscotti, selezionate quello che più vi aggrada, per marca, prezzo, qualità. In questo preciso istante il vostro cervello sta effettuando una scelta, una scelta che solo inizialmente potrebbe essere “logica”. 

Molto spesso invece, tale e semplice operazione “disinibita” è frutto di una serie di meccanismi che il nostro cervello mette in atto e che, nella maggior parte delle volte, è “pilotato” secondo abili stratagemmi del marketing. Un colore, la posizione, il jingle dello spot magari ascoltato poco prima in radio o TV, un flash, il camion che passa e che cita quella determinata marca, la posizione della luce: ogni più piccolo elemento è studiato nel minimo dettaglio per invogliarvi a scegliere quel tipi di biscotto piuttosto che un altro. 



Lo stesso identico discorso è applicabile a tutti gli oggetti di consumo, che spaziano da quello alimentare a quello dell’elettronica (TV, stereo, console ecc.), da quello dell’abbigliamento a quello dei profumi. Esiste, non a caso, uno studio mirato, ricerche e agenzie che cercano di intercettare, capire, modificare i gusti delle persone in base a delle semplici regole.

Messaggi subdoli, motivetti, tutto è studiato per far si che un “cliente” scelga un prodotto di una marca anziché di un’altra. Detto altrimenti, ogni qualvolta che facciamo una scelta di un acquisto subentrano nella nostra testa una serie di fattori e variabili che ci “spingono” a preferirne uno sull’altro, in modo del tutto “autonomo” senza che nemmeno ce ne accorgiamo.

Dite che la sto sparando grossa? Facciamo un piccolo gioco, un esperimento che molti di voi magari conosceranno, ma vi invito lo stesso a provare, c’è da rimanere sbalorditi. Guardatevi questo video, mettete in pausa al minuto 1.15 e domandatevi se avete notato differenze:



Sorpresi? Questo è un tipico esempio di selettività del cervello umano: siamo talmente abituati a certe dimensioni, certi “pattern logici” che la nostra mente non riesce a “guardare” altrove.

Ci sono delle differenze così marcate, poste davanti ai nostri occhi, che per quanto siamo abituati a vedere certi stilemi non ci accorgiamo nemmeno dei cambiamenti più radicali. Alla stessa maniera questi “trucchetti” da mentalista vengono applicati ai nostri oggetti del desiderio, ai brand, alle cose che acquistiamo tutti i giorni e che il nostro cervello bypassa bellamente alcuni dettagli facendoci concentrare proprio sull’illusione facendoci credere che un qualcosa sia migliore di un’altra.

Con l’avvento dei social media l’attenzione ai dettagli si è spostata dalla TV a Internet, pi precisamente in quei “posti” dove vi è un grande afflusso di persone, dibattiti, condivisione di idee e pensieri. Pensate a Twitter, Facebook, i forum di videogiochi, le parte relative ai commenti. Concentriamoci ora nella cosa che più ci interessa, ossia console e videogames. Magari l’avrete senz’altro notato che in alcune realtà ci siano, fisse, delle personalità che potrebbero in apparenza passare per “stupidi” troll (per chi non lo sapesse sul web i troll sono quelle figure che ostentano una certa sicurezza nello spalleggiare un prodotto facendone quasi una questione di principio, e spesso vogliono apparire per quelli che vedono a senso unico, con le discussioni che non possono andare oltre alle loro visioni della realtà). 

 I cosiddetti troll, agli occhi degli utenti, sono solo quei soggetti che fanno muro, fanno perdere tempo e sono così maledettamente faziosi da risultare antipatici e anche “artificiali”. Ma la vera questione è perché gli admin di X sito non intervengono mai? Perché nella maggior parte dei casi queste losche figure sono addirittura moderatori di sezione, intoccabili, e che quando parlano tutto deve essere accolto come una sentenza? Per quale motivo poi nessuno interviene e che quando si va contro di questi individui, si incorre in sanzioni o ban? E il caso di NeoGaf (e aggiungo anche il portale N4G) è emblematico, ma questo meccanismo è un fatto appurato anche in realtà italiane. 



Vi spiego come funziona ora il Social Media Influencer, figura che non avreste mai immaginato potesse esistere e invece… … invece è un dipendente, di solito di qualche società esterna che lavora per grosse aziende (multinazionali usualmente, quelle che possono sobbarcarsi certe spese) il cui obiettivo, come dice la parola stessa, di influenzare le masse per portare più clienti ad X marchio. 

Il soggetto agisce come una macchina, appare in tutte le discussioni che riguardano l’X marchio e porta diatribe anche in sezioni che non gli competono o che non gli dovrebbero interessare: inquinano discussioni anche solo per dire “ma X console è meglio, povero te che hai Y console!”. La dinamica funziona come una macchina perfettamente oleata e avviata: esalti il brand per cui sei pagato, getti fango su quello della concorrenza. Ora che avete le idee più chiare, prendiamo PS4 e Xbox One, prendete NeoGaf (o qualunque altro sito che volete) e cercate di applicare la regoletta. Cosa torna? 

Ci sono sempre i soliti “fanboy” di Sony che stanno ovunque, intervengono per ribadire la superiorità di PS4 anche in topic inerenti unicamente Xbox One. Apri topic contro PS4 e te li chiudono, magari facendo scattare anche il ban (NeoGaf su tutti). Perché? Perché sono dipendenti regolarmente pagati per fare questo tipo di attività; come le pubblicità ti martellano (ma sono tutelati poiché qualcuno riceve anche dei compensi per chiudere un occhio…) fino all’esaurimento, stanno ovunque pur di portare il loro verbo e guai a metterseli contro. In taluni casi si arriva anche alle offese o allo scherno solamente per aver ribadito il contrario o aver preferito Y a X. 

 Ragazzi miei, non sono fanboy (quelli dopo un po’ mollano l’osso, si ritirano, passano ad altro argomento) ma proprio figure professionali che in quel momento stanno facendo il proprio lavoro: il Social Media Influencer, vogliono vendervi un prodotto, una console, un gioco, una periferica, stanno pilotando una discussione per raggiungere un fine, un obiettivo. Sono dei pubblicitari, degli psicologi pagati affinché venga esaltato un oggetto che, per molti, potrebbe essere quello del desiderio, del futuro acquisto soprattutto per la schiera di “indecisi”. 



Ma attenzione, questi professionisti non sono sprovveduti, sanno fino a che punto possono arrivare, cosa possono fare e dire pur di portare “acqua al proprio mulino”, si tratta di persone preparate e qualificate che mettono in atto tutte le tecniche in loro possesso per adempiere al loro lavoro. Venditori di automobili, di macchinette per il caffè, di televisione via parabola, di abbonamenti ADSL, di depuratori d’acqua, solo che, al contrario di questi, si mischiano tra la folla (virtuale dei social) passando per utenti “normali” salvo poi iniziare tutta una serie di “movimenti” di sponsorizzazione subdola, impercettibile ma dannatamente efficace. 

Quando qualcuno nutre dubbi sulla loro figura, eccoli che creano fake account (account complementari, gestiti però dalla stessa persona… o da un team di persone), si danno man forte e spesso appaiono dal nulla a sostegno di idee e pensieri. Tra i Social Media Influencer vi sono diverse categorie di soggetti, dai tecnici agli Youtuber, dai blogger a chi realizza fan art. Tuttavia sono facilmente riconoscibili studiando il loro modus operandi (che si tratti di uno o più account) e controllando le loro spasmodiche attività tra i social. 

Non è nulla di sconvolgente, è solo un metodo alternativo di fare pubblicità, di fare business ed esistono tantissime aziende che lo fanno. Si chiama anche marketing 2.0 e vi sono tantissimi libri che spiegano nel dettaglio il funzionamento dei social media visti dagli occhi del pubblicitario. Assieme al viral marketing, il Social Media Influencer è uno degli elementi chiave del marketing 2.0 perché lavora a contatto con le masse, si insinua come un virus, ne studia movimenti e preferenze salvo poi passare all'”attaco”. 

Ma lo fanno in modo elegante, con cognizione, con intelligenza, omettono dettagli e fanno suscitare interesse per chi li segue, sono incessanti, magari si assentano per determinati periodi di tempo (quello utile per elaborare nuove strategie) e poi ritornano in grande forma. Generalmente gli Influncer sono giornalisti o esperti di settore che possono dare enorme visibilità a qualsiasi post, sito, prodotto o servizio, determinandone anche il successo o un fallimento. 

Coinvolgere gli influencers significa avere una pubblicità enorme ad un costo bassissimo, soprattutto se restiamo in un target specifico. Gli influencers hanno un rapporto reale con i propri seguaci che seguono i consigli dei propri beniamini e sono molto interessati a quello che condividono sui proprio social. 



L’influencer per l’utente medio diventa una persona di fiducia, perché col tempo ha saputo guadagnarsi il rispetto dei suoi followers. 

Adesso avete capito perché è importante il loro parere? Tra i 100 Brand Influencers sono presenti 3 Brand italiani, ossia aziende specializzate in queste attività riconducibili a Social Media Mktg IT, Dio Social e 4Writing. Tra i 100 Individual Influencers sono presenti 2 professionisti italiani: Scandellari all’85° posto e Franz Russo al 94° posto (due colonne portanti del Social Marketing italiano). E sono tra quelli più in voga, ma oltre di loro c’è una schiera di nuove leve, alcune pagate da Sony (così come altre da Microsoft, magari ci sono anche io di mezzo, chissà…). 

Sto demonizzando questa situazione? Assolutamente no, vi sto solo mettendo in guardia da certe realtà che potrebbero operare in questo modo, anche attraverso articoli “bonariamente” di parte. E questa volta non posso che far riferimento ad un titolo che mi ha “scosso” nell’animo, quello di Eurogamer espressamente “amareggiato” per le basse vendite di The Last Guardian superato “addirittura” da quella mezza ciofeca di Dead Rising 4 e, alla fine, è colpa nostra se quel cane alato è adesso triste… 


Nota Bene: Per la stesura di questo articolo mi sono avvalso della collaborazione di alcuni esperti del settore, che mi hanno fatto pervenire materiale molto importante e messomi a conoscenza di questo lato “oscuro” del marketing per quanto riguarda i videogiochi. Gli stessi collaboratori mi hanno confermato attraverso documenti e immagini che anche in diversi portali italiani viene utilizzata la tecnica degli influencer. Per ovvi motivi di privacy non sono stati divulgati i nomi degli influencer né di tutti coloro che hanno partecipato a questa indagine giornalistica.

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